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Si vous avez une idée, n'hésitez pas à en faire part à la communauté. Donnez également votre avis sur les 'features' du jeu.', 'Toutes les suggestions de Modification d'un élément existant seront discutées ici. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre suggestion.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

Ce Forum sera modéré avec rigueur et aucun débordement ne sera toléré.


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#. Message de Bran Ruz le 03-12-2010 à 09:23
  [Ami de MountyHall]
43970 - Bran Ruz (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 28-08-2004  Messages: 2204 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Il y a un truc que tu ne saisis pas, c'est que si tu choisis de devenir bourrin tu es nul en vampi, parce que ton attaque sera naze. A la base pour un vampi pur l'attaque est très moyenne, alors si au lieu de ne prendre que des dég tu prends aussi de l'attaque, CdB et les niveaux qui vont avec, charge, fréné, AP etc..., tu prends moins de dégats et ton attaque ne passe plus. Ce représente beaucoup beaucoup de PX investis, beaucoup beaucoup de PA pour monter tout ça. Sauf cas rare, la cible très armurée sans esquive (qui va souvent avec une bonne RM). Donc tu as toutes les chances de te faire esquiver ou resister. Pour te donner une idée, en vampi résisté je fais dans les 34/40 points de dég. Tu retires l'armure magique, tu vois ce qui reste...Et l'attaque va avec. Pour gagner l'équivalent d'une régé de base. Trop puissant hein.  RA me servirait plus que vampi. RA en l'état, pas ta version + 140 PV.
Et si la cible est un troll qui a parade, il se régale.

Donc dire "t'es bourrin mais tu attaques en vampi", c'est que tu ne connais pas vraiment le sujet.
Et puis ensuite, la liste de sorts que tu cites pour monter sa MM, tu l'as à partir de quel niveau ? Moi je n'ai pas tout ce que tu cites et je ne suis plus un trollinet depuis longtemps.

Mais bon, vu que je m'apitoie sur AM, tout ce que je dis ne vaut pas grand chose. C'est ce qu'on a dit à tous les K qui ont protesté contre la modif précédente.

http://www.mountyhall.com/Forum/display_topic_threads.php?ForumID=14&TopicID=126225&PagePosition=1
Je ne te demande pas de tout lire

#. Message de Fafi le 03-12-2010 à 10:22
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3018 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Bran Ruz : t'inquietes, c'est normal, y'a un certain nombre d'argumentaires qui considerent que posseder tous les sorts est normal, que les attaques passent toujours, et que le SR est une vaste histoire pour faire des blagues. Et donc ils font de superbes rethoriques de cas hyper improbables sans meme se rendre compte des enormites qu'ils ressortent.

Plotch, 3 vampis resistes d'affilee... pfiout on l'a quand meme eu le petit monstre...

#. Message de Dragt le 03-12-2010 à 11:21
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Je vous rassure, je n'ai pas non plus telek, IdT2, TP, AdA et AdD. (J'en suis bien triste...) Ca n'empêche que c'est une bonne façon de monter sa MM si un troll possède un de ces sorts.
En faisant gaffe, vous verrez que les premiers conseils que je donne pour monter sa MM, c'est vampirisme et insulte, ce n'est pas par hasard: ça vous pouvez l'avoir. Piège à glue aussi.

Ensuite, même un petit kastar bourrin avec 15D de dégats, il a 10D d'attaque en vampirisme, sans compter les BMM. Avec ça, il peut taper certains monstres avec peu d'esquive et certains monstres hypnotisés, des cas dont je parle explicitement dans le message précédent. Evidemment que dès que tu te bats contre un troll, ou lors d'un combat difficile, tu repasses en mode CdB! De plus, si le kastarounet est prévoyant, il peut commencer sa vie de troll en étant pur vampire jusqu'au niveau 10, et après passer au CdB. Ca lui permet de se faire une base de MM.

A noter que tu déformes à fond mes propos, je n'ai jamais dit qu'un kastar bourrin "attaque en vampi". Ni que c'est facile, ni qu'il peut l'utiliser tout le temps, ni qu'il passera d'office full, ni qu'il sera aussi performant qu'un vrai vampire. J'ai simplement écrit que si j'étais kastar, "je ferais un kastar bourrin qui fait gaffe à sa MM pour utiliser de temps en temps le vampi en appoint", en ajoutant par la suite que "prendre soin de sa MM, c'est pas si dur, même si ce n'est pas le plus optimal". Je le maintiens. Je suis sûr que dans tes évènements, on pourrait trouver plein de monstres que tu aurais pu toucher en vampi. C'est moins efficace, tu te serais peut-être fait résister plein de fois... mais au final, ça aurait monté ta MM. Faire attention à sa MM pour pouvoir utiliser son vampirisme dans des cas bien particuliers, ça prend du temps c'est sûr, c'est un choix.

PS: +140pv avec la RA qui fatigue, ce serait pour un durak qui a 360pv, une fois toutes les 8DLA seulement (si le durak n'a pas chargé ou n'a pas pris de portail avant). De plus, il ne peut obtenir qu'un type d'effet avec sa compétence raciale, c'est très spécialisé. C'est très puissant, mais faut replacer dans le contexte. Un kastar avec l'AM, il peut accélérer concrètement toutes les 5DLA pour faire ce qu'il veut de 6PA gagnés, ce qui donnera parfois (pas toujours, c'est clair!) des coups critiques: ennemi à faible esquive, amoindri, hypnotisé, ... Le kastar qui accélère et qui critique avec 36D de dégats + bonus (+ popo ou AdD dans certains cas), il fait très mal. Si on considère qu'un des deux effets est trop puissant, on pourrait facilement considérer que l'autre l'est aussi.

#. Message de Bran Ruz le 03-12-2010 à 12:01
  [Ami de MountyHall]
43970 - Bran Ruz (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 28-08-2004  Messages: 2204 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Dragt, je sais que tu es de bonne foi. Ce débat me hérisse toujours et je ne suis pas des plus calmes dans mes messages.
Voilà pour remettre un ou deux trucs en place.

J'ai exprimé mon point de vue, je ne vais pas le refaire une fois de plus.
Admets juste que dans ce sujet (ce topic), il ne s'agit pas que d'une simplification puisque ça apporte de nouvelles restrictions. Admets aussi que les raisons de ces nouvelles restricitons ne sont pas données, et que c'est un peu une tentative d'étouffer un nouveau débat.

Après, si tu es d'accord pour de nouvelles restrictions sur AM c'est ton point de vue et je le respecte.

Moi je trouve que dans un jeu, quel qu'il soit on doit faire gaffe aux joueurs.
Je mets ce qui se passe ici sur le même plan que la limitation de niveau et le rabotage dont certains trolls ont été victimes. Parmi ceux ci, certains ont arrêté de jouer et c'est vraiment dommage.
On fait revenir les trolls en arrière, on diminue les possibilités d'actions, tout ceci est fort évidemment très démotivant. Limiter les possibilités d'action n'est jamais une solution enrichissante, c'est ce que j'appelle niveler par le bas. C'est ce qu'on fait avec la fatigue. Et c'est pour ça que je ne suis pas pour mettre la fatigue à toutes les sauces (je pense aussi à RA et à ton autre sujet), ça appauvri le jeu au lieu de l'enrichir. Pour RA je suis tout à fait pour l'améliorer, mais sans y coller de fatigue.

Moi qui étais un paisible MK avant la réforme, j'ai payé comme tous les K pour les "excès" des blitzers. Cette réforme a eu plus d'effets secondaires qu'elle n'a réglé le problème. Mais on en remet une couche.

Au début j'étais vampi, donc ma MM n'est pas complètement naze, pour autant je suis toujours inefficace en vampi. Quand il y a eu les limitations sur le vampi, je me suis biclassé puis je me suis orienté sur bourrin car paradoxalement le jeu est plus riche. Déjà on peut se débrouiller seul, sans Skrim hypno, les attaques sont très variées, on peut retenter une attaque, on a deux fois moins de chance de rater, il n'y a pas de SR etc.. Mais après, on a limité les bourrins encore plus. Maintenant mon troll est castré, j'ai investi trop pour me réorienter, donc je suis coincé. Ce jeu a perdu pour moi 1/2 de son intérêt, et j'ai parlé avec pas mal de K qui sont dans mon cas. D'autres sont moins touchés. Ca dépend des profils.
Le hic c'est qu'on est pas touché à cause du comportement du perso mais de l'orientation choisie.

Même dans cette limitation on propose des contournements comme se reposer, mais cette solution est aussi bridée à cause de futurs abus possibles, donc on bride ça aussi (pas possibilité de se reposer invi car ça pourrait servir à se reposer pour faire un quadrimul derrière). Et si on fait une AM de 4 h, il faut une DLA de repos derrière pour revenir à 0 (il faudrait que je retourne voir le descriptif, mais il me semble que c'est ça). Une AM à 8 PA pour 4h, c'est un peu cher, non ? Ou alors c'est trop simple pour moi et je m'embrouille (quelle idée de poster un lendemain de piste aussi )



#. Message de Dragt le 03-12-2010 à 18:38
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Dans ce topic, j'ai déjà admis que l'AM simplifiée ne correspond pas exactement à l'ancienne AM, même si elle s'en rapproche très fort. On est d'accord là-dessus. Les plus grosses différences à mes yeux:
- il n'est plus possible de faire une mini accélération de 30 minutes à chaque DLA
- il n'est plus possible de faire une énorme accélération si on est déjà fatigué (ce qui n'est pas forcément un mal... car si on a une grosse fatigue, c'est qu'on a déjà bien profité, normalement on est censé se reposer).
- il est plus facile et surtout plus rapide d'enchainer des "presque-quadrimules". (Ca c'est inquiétant...)
Ca n'empêche que malgré les variations, je trouve ça utile de faire le changement vers la fatigue simplifiée. Ce sera vachement plus simple à gérer et à utiliser! Que ce soit avec l'AM, ou avec d'autres compétences. Car on a tous un compteur de fatigue, mais on n'a pas tous une calculatrice qui divise par 1,25 dans le cerveau. Maintenant, ce sera évident: j'ai une fatigue de 4 -> dans 4 DLA je suis à 0 de fatigue. Si ça avait été comme ça dès le départ, je pense que jamais personne ne se serait plaint.

Il faut faire attention aux joueurs, mais il faut aussi faire attention au jeu. Je n'étais pas pour la limitation de niveau, mais je comprends les raisons qui l'ont motivée, et je ne critique pas le choix. C'est très dommage pour les joueurs que ça a dégouté, mais si c'est pour assurer un hall qui reste cohérent, je fais confiance à l'équipe.
On disait donc qu'il faut faire attention aux joueurs... pour les joueurs, ça peut valoir la peine de faire une fatigue simple à retenir, sans leur demander de diviser par 1,25. Pour les joueurs, on peut empêcher que le kastar ne puisse pas accélérer de manière démentielle pour frapper encore et encore, histoire qu'il y ait une chance de répliquer avant de mourir. Pour les joueurs, on peut donner une fatigue simplifiée, qui permettra de l'employer de manière plus aisée et plus cohérente avec d'autres compétences.

Car pour toi, la fatigue est là pour limiter. Mais pour moi, elle est là pour au contraire augmenter le troll, lui permettre de faire des actions de fou. Si tu te contentais par exemple de faire de temps en temps des accélérations de 2 heures, tu ne serais presque pas impacté par la fatigue. Mais tu as l'occasion de faire des accélérations (souvent pour seulement 20pv) de 10h... et si c'est le cas c'est grâce à la fatigue. Sans la fatigue comme limite, l'AM aurait beaucoup moins de potentiel.
Si tu mets la fatigue sur une compétence, tu limites effectivement son emploi, mais tu peux augmenter son potentiel, et c'est ça qui est intéressant. Ca amène à des choix tactiques: j'ai la possibilité de faire une (ou plusieurs actions) très puissantes, mais si je le fais, je serai fatigué. Laquelle je choisis? Quand?

Vis-à-vis des actions qui permettent de se reposer, ce sont des possibilités totalement nouvelles, qui offrent de nouvelles perspectives! Comment est-ce possible de dire que c'est bridé? Tu me dis qu'après une accélérationde 4h, il faut se reposer une DLA entière pour revenir à 0, OK? (Ce serait plutôt avec une accélération de 6h, mais bref...) Pourtant, sans cette action, avec la fatigue simplifiée, il te faudrait attendre 3DLA pour revenir à 0. (Tu n'es pas obligé de dépenser tes 8 PA, les "2PA initiaux + attendre quelques DLA comme avant" suffisent! Tu t'embrouilles peut-être un peu, effectivement? :-) ) Et avec la fatigue actuelle, il te faudrait 6 DLA pour totalement redescendre jusqu'à 0! Bref, les utilisateurs de fatigue ne font qu'y gagner, sans rien perdre en échange. A la limite, si il s'avère que ce serait mieux de pouvoir se reposer en étant caché/invisible (ce dont je doute), il sera toujours temps de militer pour ça si on a de bons arguments.

A mon sens, c'est normal que le kastar bourrin qui investit en compétences et en attaque ne puisse plus avoir un aussi bon vampirisme que le pur vampire... c'est son choix. (Même si il pourra toujours utiliser son vampirisme dans certains cas particuliers, malgré qu'il ne soit pas terrible.) Pour moi, la difficulté du kastar, c'est que si il veut toucher un max de cible, il perd un peu défensivement (ou alors en dégats)... mais c'est justement le dilemme quotidien du kastar.

#. Message de Bran Ruz le 04-12-2010 à 10:14
  [Ami de MountyHall]
43970 - Bran Ruz (Kastar 60)
Pays: France  Inscrit le : 28-08-2004  Messages: 2204 (Djinn Tonique)   Citer Citer
On ne peut pas se comprendre, question de vécu.

"Car pour toi, la fatigue est là pour limiter. Mais pour moi, elle est là pour au contraire augmenter le troll, lui permettre de faire des actions de fou"

Tout est là. Pour les K la fatigue sert à brider toujours plus, comment veux tu qu'on voie ça comme une augmentation de notre troll ? Nos trolls étaient plus puissants avant ces réformes sur la fatigue, tu peux retourner le truc dans tous les sens. Pour toi oui, tu conçois la fatigue sur RA pour en décupler les effets. Donc tu ne vois pas ça comme une augmentation mais une façon de réguler. Plus pour les dudu, moins pour les K. Ca ne sert à rien de le retourner dans tous les sens si on ne se comprend pas sur ce point.
Je ne vois pas comment tu peux nier cet état de fait.

Mais en général à ce stade du débat on nous sort l'argument fatal : "Oui mais c'est normal, AM est trop puissante et RA trop faible. Oui, mais ça ne change rien aux modifs apportées. Ca sert à ajuster la puissance, dans un sens ou dans l'autre, pas juste à permettre des trucs nouveaux plus puissants et plus fun. Ca dépend comment on la conçoit, ici ce n'est pas dans la même optique que la tienne que c'est fait. Donc si AM est rendue moins puissante grâce à fatigue et que c'est normal, ce n'est pas une augmentation, c'est un ajustement vers le bas.

Sauf si tu parles de rendre plus puissant par rapport à une situation qui serait pour toi 'normale" mais bien en retrait de la situation actuelle, comme faire des AM limitées à 2h. Car en fait dans ton discours tu te bases non pas sur la situation actuelle, mais sur ce que devrait être la situation normale pour toi, ce qui explique certains "souvent" "peu", "beaucoup""rarement" pi autres. Tout ça renvoi à une situation de référence qui n'est pas la même pour tout le monde. Chacun sa normalité quoi.

Je comprends ton point de vue, mais la fatigue n'est pas la seule solution, d'autres avaient été proposées. Moi je suis OK pour ajuster tout ça, revaloriser, mettre de la fatigue sur chaque comp raciale et tout et tout. Mais le faire en cours de jeu, parfois sans explications, en se foutant des contre propositions ce n'est pas la bonne méthode.

Autant redoser tout ça et faire un reset, ça me parait beaucoup plus juste. Et une fois qu'on sait avec quelles règles on va pouvoir jouer on choisit une race, quel type de troll on va monter, et ça roule. On évite de conduire les joueurs à des impasses comme on l'a fait avec la limitation à 60, le pourrissage de AM, etc.

Dernier truc pour le repos. Dans la nouvelle modif je lis ça :
"L'AM donne une fatigue supplémentaire de 1 + 1 par tranche (entamée) de 2 heures accélérée "

Donc pour 4 heures ça fait bien 1 + 2, soit 3, non ? A la DLA suivante on passe à 2, qui se récupèrent en 2 repos. Je ne comprends pas pourquoi tu parles de 6h. A noter que ça fait pareil pour 2h01 accélérée si on veut, ou 2h30, on n'a pas toujours besoin de faire des AM qui optimisent l'utilisation d'AM.

Après, je sais qu'on peut attendre que la fatigue passe, c'était pour apprécier l'efficacité du repos et voir à quel point c'est inutile dans la conception ou dans le dosage. Et c'est à 3 PA parce que cette nouvelle modif risque d'apporter de nouveaux effets secondaires comme faciliter le quadrimul. Pour lesquels il faudra d'autres limitations qui auront peut être aussi des effets pervers qu'il faudra corriger....

Au passage, je n'ai jamais fait de quadrimul et je n'ai jamais vu personne en réaliser devant moi, mais bon, ça doit être pourtant un truc courant dès le lvl 10 tellement tout le monde en parle.

Pour ton dernier point, le dilemme quotidien de biens des Kastars, c'est la gestion de la fatigue, le reste c'est comme pour les autres races, le dosage défensif/offensif.


#. Message de Dragt le 04-12-2010 à 13:16
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Sans fatigue, l'AM serait moins puissante
Tu me dis que la fatigue est là pour limiter l'AM, pas pour la rendre plus puissante? D'un point de vue historique, je peux comprendre... mais il y avait une énorme lacune dans les règles initiales, c'est normale d'avoir corrigé. Cependant, imagine et propose une AM sans fatigue? Il y a tout à parier qu'elle sera beaucoup moins puissante que l'AM actuelle (ou alors l'effet serait assez différent). Preuve que la fatigue sert à avoir des compétences plus puissantes et plus intéressantes.

Offensif/défensif
Effectivement, toutes les races doivent doser l'offensif/défensif. Mais le tom projo touche facilement, le skrim a plus de dés d'attaque, le durak a sa rafale au pire... bref, mon avis personnel, c'est que l'équilibre est souvent plus délicat à trouver si un kastar veut toucher facilement. (Même si il existe AP, hypno, explo, ...) Enfin bon, on dévie du sujet.

Personne ne quadrimule?
Tous les trolls ne quadrimulent pas, c'est vrai. Ce n'est pas pour ça qu'il ne faut pas le prendre en compte. Tous les trolls n'avaient pas 20 templates sur le même équipement par exemple, mais y en avait, alors il fallait le prendre en compte.
Au moins, si un jour une modification de l'AM empêche de quadrimuler, tu feras partie de ceux qui le prendraient bien? ;-)

Optimiser le repos
Si tu accélères de 4H, tu passes effectivement à 3 de fatigue. A la DLA suivante, tu es à 2 de fatigue. Tu utilises 6PA pour te reposer, tu passes à 0 de fatigue, effectivement... mais tu arrives à une nouvelle activation de DLA à 0 de fatigue, et tu restes à 0 de fatigue. C'était donc strictement inutile de se reposer pour 6PA, ce serait gâcher des PA. Dans ce cas, 3PA de repos sont suffisants pour arriver à 0 de fatigue la DLA d'après.
Alors que si tu accélères de 6h, tu passes à 4 de fatigue. A la DLA d'après, tu passes à 3 de fatigue. Tu te reposes avec 6PA, tu passes à 1 de fatigue. Puis activation de DLA forcément (car tu n'as plus rien d'autre à faire) pour passer à 0 de fatigue.

Effectivement, le repos permet d'accélérer (ou autres) plus souvent. Je suis aussi inquiet des nouveaux effets secondaires, c'est pour ça que je suis moyennement chaud sur les possibilités de baisser activement sa fatigue... mais ça amènera peut-être à des choix tactiques intéressants. En tout cas, si on veut limiter les abus justement, c'est bien que se reposer rende visible, et c'est bien que se reposer soit visible dans les évènements.

#. Message de Alanaé le 04-11-2011 à 12:28
  [Avocat du Diable]  [Ami de MountyHall]
19072 - Alanaé (Nkrwapu 48)
- Les Trollskistes -
Pays: France (75 - Paris)  Inscrit le : 11-09-2004  Messages: 5555 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Quote: Posté par VYS @ 04-11-2011 à 11:17

Voici la version actuellement en développement, n'hésitez pas à en discuter sur le forum ad hoc.

Découpage la fatigue en 10 niveaux : de 0 (complètement reposé) à 9 (complètement épuisé).
La fatigue se récupère naturellement de 1 niveau a chaque activation de DLA.

Accélération métabolique
* Fatigue à 0 -> 30 minutes par PV
* Fatigue à 1 -> 15 minutes par PV
* Fatigue à 2 -> 10 minutes par PV
* Fatigue à 3 -> 8 minutes par PV
* Fatigue à 4 -> 6 minutes par PV
* Fatigue à 5 -> 4 minutes par PV
* Fatigue à 6 -> 2 minutes par PV
* Fatigue à 7 -> 1 minute par PV
* Fatigue à 8 -> impossible
* Fatigue à 9 -> impossible
Accélération métabolique
L'AM donne une fatigue supplémentaire de 1 + 1 par tranche (entamée) de 2 heures accélérée
On ne peut faire une AM qui pousserait la fatigue au delà de 9.

Charge
* Fatigue à 0 -> charge à 100% de distance max
* Fatigue à 1 -> charge à 90% de distance max
...
* Fatigue à 6 -> charge à 40% de distance max
* Fatigue à 7 -> charge à 30% de distance max
* Fatigue à 8 et 9 -> impossible de charger
 
Si la fatigue le permet, la charge est toujours possible au minimum d'une case.

La charge donne une fatigue supplémentaire de 1 + 1 /4 de la portée max .

On ne peut faire une Charge qui pousserait la fatigue au delà de 9.

Emprunter un Portail de téléportation 
Celà donne une fatigue supplémentaire de 4 .
On ne peut prendre un TP si on a une fatigue de 6 ou plus.
Celà ne concerne pas le TGV qui ne fatigue absolument pas.

Action "se reposer" (3 PA)
Impossible en étant invisible/camouflé/lévité
Diminue la fatigue de 1 niveau

Action "décaler sa DLA" (0 PA)
Diminue la fatigue de 1 niveau par tranche entière de 4 heures décalée

VYS - DungeonMaster




Quote:
Posté par VYS @ 04-11-2011 à 11:17
Ce sujet a été référencé : (Développement démarré)

J'ai une question pour la charge.  1 + 1 /4 de la portée max, ça veut dire que charger à une grotte fatigue autant que charger à 5 grottes ?
Et si ma portée max est de 1 grotte, je serais moins fatiguée que celui qui a 5 grottes de portée max et qui fait une charge d'une grotte aussi ?

Alanaé

#. Message de Dragt le 04-11-2011 à 14:14
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Il est plutôt écrit ça alanae:
La charge donne une fatigue supplémentaire de 1 + 1 par 25% portée max
Tel que je le comprends, en gros, à chaque fois qu'on entame (ou dépasse?) une tranche de 25% de sa portée max, la fatigue augmenterait de 1.

En gros, si tu as 5 de portée et que tu charges à 2 cavernes, soit 40% de ta portée max, la fatigue augmenterait de 1 + 2.
Si tu as 2 de portée max et que tu charges à 2 de distance, soit 100%, la fatigue augmenterait de 1+4. (Ce qui est le maximum possible.)


A noter que ça fait bizarre ce "développement commencé". Tant que cette proposition était théorique, ça amenait à des réflexion sur le concept, voire à certains calculs pour voir ce que ça donne (sans pour autant trop s'y attarder). Maintenant que c'est en route, c'est un peu inquiétant, personnellement ce sont plutot des questions de ce genre qui me viennent à l'esprit: est-ce que ce sont les bonnes formules, est-ce que ce sont les bonnes valeurs? (Mais bon, mieux vaut sans doute faire confiance plutôt que de se casser la tête, d'autant plus qu'on ne sait pas quel stade a atteint la maturation du concept!)

#. Message de VYS le 04-11-2011 à 14:22
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Quote: Posté par Dragt @ 04-11-2011 à 14:14
A noter que ça fait bizarre ce "développement commencé". Tant que cette proposition était théorique, ça amenait à des réflexion sur le concept, voire à certains calculs pour voir ce que ça donne (sans pour autant trop s'y attarder). Maintenant que c'est en route, c'est un peu inquiétant, personnellement ce sont plutot des questions de ce genre qui me viennent à l'esprit: est-ce que ce sont les bonnes formules, est-ce que ce sont les bonnes valeurs? (Mais bon, mieux vaut sans doute faire confiance plutôt que de se casser la tête, d'autant plus qu'on ne sait pas quel stade a atteint la maturation du concept!)

si en 2 ans (depuis la proposition initiale) ces calculs ne sont pas fait, je ne vois pas l'intérêt de continuer à les attendre.

VYS - dungeonMaster


#. Message de Dragt le 04-11-2011 à 14:51
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
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Je ne conseillais pas d'attendre... C'était plutôt pour faire remarquer (d'un point de vue tout à fait personnel) que j'étais fort curieux de ce qu'allait donner cette modif. (Et que comme souvent, le changement s'accompagne d'une pointe d'inquiétude.)

A noter qu'il y a eu pas mal de réflexions (et de calcus malgré tout) sur le blocage de TP, sur l'effet du repos et du décalage, sur le presque-quadrimul facilité, sur les valeurs, sur certains "blocages" par rapport à avant, etc... Bref, est-ce qu'en 2 ans certaines idées de l'équipe ont évolué, ou est-ce que tout est resté figé? (Ce n'est pas une question que je pose.) En ne sachant pas cela, il est inutile de se lancer dans des calculs intempestifs.
De toute façon, ce sujet est délicat, il existe plein de façon de faire, le tout étant d'en trouver une bonne! J'ai donc l'impression que le mieux ici, c'est de croiser les doigts en faisant confiance, comme souvent. :-) (A part peut-être si les réfractaires à la simplification de la fatigue pensent avoir de bons gros arguments à mettre sur la balance... même si là aussi, ils ont eu le temps)

J'ai églement l'impression que l'impact sur la charge est un des aspects qui a été le moins discuté vis-à-vis de cette modif, ma remarque venait également de là. Personnellement en tout cas, en 2 ans, je n'ai jamais fait de simulation de ce que ça donnerait cette charge (j'ai juste vaguement l'impression que c'est plus limitatif qu'avant)... et maintenant les choses semblent lancées! C'est très bien. Mais ça n'empêche que malgré les années laissées pour réflexion... ça fait quand même un peu bizarre.


Mini question tout de même. Tel que c'est prévu:
* Une charge de 20% de sa portée, c'est 1 ou 2 de faigue?
* Une charge de 30% de sa portée, c'est 2 ou 3 de fatigue
(Je miserais sur les deuxièmes options, mais ce n'est pas certain.)

#. Message de VYS le 04-11-2011 à 14:55
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Quote: Posté par Dragt @ 04-11-2011 à 14:51

Mini question totu de même. Tel que c'est prévu:
* Une charge de 20% de sa portée, c'est 1 ou 2 de faigue?
* Une charge de 30% de sa portée, c'est 2 ou 3 de fatigue
(Je miserais sur les deuxièmes options, mais c'est pour être certain.)

En pratique, une charge donnerait une augmentation minimum de 2 niveaux de fatigue :

* Une charge de 20% de sa portée, c'est +2 de fatigue
* Une charge de 30% de sa portée, c'est +3 de fatigue

VYS - dungeonMaster


 


#. Message de Dragt le 04-11-2011 à 16:01
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
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Merci.

Voici quand même une mini simulation de la charge. Je ne sais pas si ça intéresse beaucoup de monde, mais vu que c'est calculé, je le mets au cas où...
Je précise que je ne cherche pas à prouver quoi que ce soit ici, c'est juste pour y voir plus clair!

A noter qu'en fonction de sa distance de charge, la notion de pourcentage peut pas mal influencer, ici je ne regarde que 2 cas. (Max 4 de portée et max 6 de portée.)
Avec la fatigue actuelle, commencer à 0 ou à 4 de fatigue a aussi un impact non négligeable. (Ici je pars de 0.)
Pour la nouvelle version, je suis parti de ces hypothèse-là:
* 1 point de fatigue est ajouté lorsqu'une tranche de 25% est entamée. (Donc 24% = 1 de fatigue, 25% = 1de fatigue, 26% = 2 de fatigue)
* On se base bien sur le % de portée max, et non sur le % de portée actuelle (en tenant compte des blessures).

1.1 Charge max 4 de distance en partant de 0 de fatigue avec la fatigue actuelle
distance de charge 1: nouvelle fatigue 07, fatigue suivante 05, distance de charge DLA suivante 3, DLA avant nouvelle charge max 2
distance de charge 2: nouvelle fatigue 09, fatigue suivante 07, distance de charge DLA suivante 3, DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 3: nouvelle fatigue 11, fatigue suivante 08, distance de charge DLA suivante 3, DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 4: nouvelle fatigue 13, fatigue suivante 10, distance de charge DLA suivante 2, DLA avant nouvelle charge max 4
En partant de 15 ou plus de fatigue: distance de charge 1

1.2 charge max 4 de distance en partant de 0 de fatigue avec la nouvelle fatigue
distance de charge 1 (25%): nouvelle fatigue 2, fatigue suivante 1, distance de charge DLA suivante 3 (90%), DLA avant nouvelle charge max 2
distance de charge 2 (50%): nouvelle fatigue 3, fatigue suivante 2, distance de charge DLA suivante 3 (80%), DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 3 (75%): nouvelle fatigue 4, fatigue suivante 3, distance de charge DLA suivante 2 (70%), DLA avant nouvelle charge max 4
distance de charge 4 (100): nouvelle fatigue 5, fatigue suivante 4, distance de charge DLA suivante 2 (60%), DLA avant nouvelle charge max 5
En partant de 5 de fatigue: distance de charge 2 (50%)
En partant de 6 de fatigue: distance de charge 1
En partant de 7 de fatigue: distance de charge 1


2.1 charge max 6 de distance en partant de 0 de fatigue avec la fatigue actuelle
distance de charge 1: nouvelle fatigue 07, fatigue suivante 05, distance de charge DLA suivante 5, DLA avant nouvelle charge max 2
distance de charge 2: nouvelle fatigue 09, fatigue suivante 07, distance de charge DLA suivante 5, DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 3: nouvelle fatigue 11, fatigue suivante 08, distance de charge DLA suivante 5, DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 4: nouvelle fatigue 13, fatigue suivante 10, distance de charge DLA suivante 4, DLA avant nouvelle charge max 4
distance de charge 5: nouvelle fatigue 15, fatigue suivante 12, distance de charge DLA suivante 3, DLA avant nouvelle charge max 5
distance de charge 6: nouvelle fatigue 17, fatigue suivante 17, distance de charge DLA suivante 3, DLA avant nouvelle charge max 5
En partant de 20 de fatigue: distance de charge 2
En partant de 25 ou plus de fatigue: distance de charge 1

2.2 charge max 6 de distance en partant de 0 de fatigue avec la nouvelle fatigue
distance de charge 1 (17%): nouvelle fatigue 2, fatigue suivante 1, distance de charge DLA suivante 5 (90%), DLA avant nouvelle charge max 2
distance de charge 2 (34%): nouvelle fatigue 3, fatigue suivante 2, distance de charge DLA suivante 4 (80%), DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 3 (50%): nouvelle fatigue 3, fatigue suivante 2, distance de charge DLA suivante 4 (80%), DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 4 (67%): nouvelle fatigue 4, fatigue suivante 3, distance de charge DLA suivante 4 (70%), DLA avant nouvelle charge max 4
distance de charge 5 (84%): nouvelle fatigue 5, fatigue suivante 4, distance de charge DLA suivante 3 (60%), DLA avant nouvelle charge max 5
distance de charge 6 (100): nouvelle fatigue 5, fatigue suivante 4, distance de charge DLA suivante 3 (60%), DLA avant nouvelle charge max 5
En partant de 5 de fatigue: distance de charge 3 (50%)
En partant de 6 de fatigue: distance de charge 2 (40%)
En partant de 7 de fatigue: distance de charge 1


Limitation supplémentaire: actuellement, on peut toujours charger à 1 de distance.
Il semble qu'avec la nouvelle fatigue, si on a 8 ou 9, il est impossible de charger. (Mais ça pourrait techniquement être modifié comme règle... genre si on a 8 ou 9 de fatigue et qu'on a l'occasion de charger, la fatigue va à 9, tout simplement.)


En gros...
Bref, la nouvelle fatigue limite un peu plus la charge (je ne dis pas que c'est bien ou mal. :-) ) même si dans des cas "normaux" ça reste relativement similaire
De plus, avec la nouvelle fatigue, les "paliers" apparaissent plus clairement qu'avec l'actuelle. (Mais ils sont moins avantageux...)

Faudrait voir si un gros chargeur ne se retrouverait pas limité par la fatigue max lorsqu'il est fatigué plutôt que par sa fatigue actuelle.... mais à priori c'est marrant, on dirait que non, le système tient bien la route.
Je me demande également ce que ça donne en "enchainant" des petites et moyennes charges. J'ai l'impression que pour les très gros chargeurs, la situation actuelle est plus avantageuses, mais faudrait le vérifier, ce n'est pas certain du tout. :-)

A voir aussi ce que ça donnerait pour les petits chargeurs, j'ai l'impression que ce sont les plus lésés dans l'histoire. Avant, une charge à 2 de cavernes n'était pas très pénalisante même si c'était son max de portée, alors que maintenant ça amènerait direct à 5 de la nouvelle fatigue. On le voit déjà assez clairement avec la charge à 4 de distance: charger à son max, c'est très fatiguant, même si on a un petit max. Alors qu'actuellement, c'est plutôt enchainer une deuxième charge qui est difficile si on a un petit max, mais la première n'est pas tellement fatiguante. (Ce qui permet par exemple de se risquer à des combinaisons "petite charge + AM".)

#. Message de VYS le 04-11-2011 à 16:11
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Quote: Posté par Dragt @ 04-11-2011 à 16:01
Il semble qu'avec la nouvelle fatigue, si on a 8 ou 9, il est impossible de charger. (Mais ça pourrait techniquement être modifié comme règle... genre si on a 8 ou 9 de fatigue et qu'on a l'occasion de charger, la fatigue va à 9, tout simplement.)

C'est annoncé comme tel. Le principe est que la nouvelle fatigue ne peut dépasser 9 et que toutes les actions qui pousseraient la fatigue au delà ne sont pas permises. CQFD.

PS : merci pour la confirmation des calculs et l'analyse du chargeur bienjoue

VYS - DungeonMaster


#. Message de Valfëan le 04-11-2011 à 16:18
54669 - Valfëan (Tomawak 60)
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Je suis pas un spécialiste, mais si je me trompe pas :

Cas d'un trimul en partant d'une fatigue de 0 (et en ayant 10h ou moins de dla) :
On AM, on a 6 de fatigue, puis 2 activations, donc 4 de fatigue.
A la fin du trimul, on peu encore accélérer de 8h (ce qui fait passer la fatigue de 4 à 9) ?

Donc un kastar partant d'une fatigue de 0 (cas de tous les débuts de match d'event TvT), peut faire un pseudo quadrimul  (1h33 pour les 4 dla) en se retrouve à la fin avec seulement 80pv de moins (et encore, ya la régen de l'activation de la 4ème dla, et éventuellement un vampi, donc probablement il lui manquera entre 60 et 20pv).


J'ai raté un truc, ou je viens de trouver en quoi je vais me réincarner ?

Autre remarque :
A la fin d'un trimul (parti de 0 de fatigue), on a 4 de fatigue.
Donc, a la dla suivante on a 3 de fatigue, si on attend son cumul, on peut de nouveau trimuler non ?
Donc si on part de 0 de fatique, on peut trimuler 2 fois d'affilé (on attends son premier cumul, on trimule. On attends son second cumul.. on trimule a nouveau).
En gros : 0h00 début de la première dla. 10h : trimul. 20h, début d'une nouvelle dla. 6h : trimul. Soit 6dla en 30h.

Je remarque même qu'a la fin du second trimul consécutif (si on a AM sur la seconde dla) on a "que" 7 de fatigue. (Donc en fait, à la dla suivante jouable, on a "que" 6 de fatique).

#. Message de Dragt le 04-11-2011 à 16:29
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
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Bon allez, je mets quand même une petite charge à 3 de distance max.

On voit qu'avec les 2 façons de procéder, la charge devient vite limitée. Et les possibilités sont assez similaires. (charge de 3, puis charge de 2 possible)
Par contre, la nouvelle fatigue monte beaucoup plus vite. Si un tel troll fait une charge de 3, il mettra quand même 2 DLA de plus que maintenant pour récupérer sa charge max.

3.1 charge max 3 de distance en partant de 0 de fatigue avec la fatigue actuelle
distance de charge 1: fatigue atteinte 07, fatigue suivante 05, distance de charge DLA suivante 2, DLA avant nouvelle charge max 2
distance de charge 2: fatigue atteinte 09, fatigue suivante 07, distance de charge DLA suivante 2, DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 3: fatigue atteinte 11, fatigue suivante 08, distance de charge DLA suivante 2, DLA avant nouvelle charge max 3
En partant de 10 de fatigue ou plus: distance de charge 1

3.2 charge max 3 de distance en partant de 0 de fatigue avec la nouvelle fatigue
distance de charge 1 (034%): fatigue atteinte 3, fatigue suivante 2, distance de charge DLA suivante 2 (90%), DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 2 (067%): fatigue atteinte 4, fatigue suivante 3, distance de charge DLA suivante 2 (80%), DLA avant nouvelle charge max 4
distance de charge 3 (100%): fatigue atteinte 5, fatigue suivante 4, distance de charge DLA suivante 2 (70%), DLA avant nouvelle charge max 5
En partant de 4 de fatigue ou plus: distance de charge 1


De plus, s'il enchaine une charge de 3 puis une charge de 2, avec l'ancienne fatigue il monte à 17 de fatigue (soit 5 DLA pour récupérer une charge max), alors qu'avec la nouvelle fatigue ça l'amène à 8 de fatigue, soit 8 DLA.
Bon, il faut évidemment prendre en compte que le système particulier de la fatigue actuelle entre en jeu: La tranche de 0 à 4 de fatigue est bizarre... Si on refait une simulation de la charge actuelle en partant de 4 de fatigue:

3.3 charge max 3 de distance en partant de 4 de fatigue avec la fatigue actuelle
distance de charge 1: fatigue atteinte 11, fatigue suivante 08, distance de charge DLA suivante 2, DLA avant nouvelle charge max 3
distance de charge 2: fatigue atteinte 13, fatigue suivante 10, distance de charge DLA suivante 1, DLA avant nouvelle charge max 4
distance de charge 3: fatigue atteinte 15, fatigue suivante 12, distance de charge DLA suivante 1, DLA avant nouvelle charge max 5
En partant de 10 de fatigue ou plus: distance de charge 1

Et là, ça devient moins intéressant...

Ca n'empêche qu'avec la nouvelle fatigue, charger me semble plus fatiguant (et donc plus difficile à coupler avec AM) si on a une petite distance de charge à la base. Pourquoi pas...

PS: A voir aussi avec la combinaison portail + charge.

#. Message de Dragt le 04-11-2011 à 16:33
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
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Valfean> C'est effectivement un point discuté sur la modif. Elle empêche le quadrimul total, mais elle rend le presque-quadrimul bien plus accessible, aussi bien en terme de pv sacrifiés qu'en terme de fréquence d'utilisation. Ce n'est pas forcément rassurant. ;-)

Je n'ai pas refait les calculs, mais les ai retrouvé page 7. Si y a pas d'erreur, cette nouvelle fatigue permet de "tenter" le presque-quadrimul toutes les 8 DLA à 80pv (sans même utiliser le repos!), au lieu de toutes les 13 DLA à 112pv avec la fatigue actuelle.

#. Message de couz le 04-11-2011 à 16:54
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oh bordel mais on va pouvoir quadrimuler tous les 3 jours cool!!!

valf je déconne faut pas exagérer a voir mais l'impossibiliter de prendre des tp ou de faire des actions va changer la durée de vie des monstres ronfleur dans les profondeur va falloir changer ses habitudes...

#. Message de Dragt le 04-11-2011 à 17:39
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
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Je reviens sur la charge, avec une proposition un peu différente. Ce n'est pas hyper réfléchi, ce qui est proposé actuellement dans le post initial ferait sans doute l'affaire, mais certains concepts me semblent intéressants:
* Je n'ai pas eu besoin de calculatrice pour faire une simulation, le fonctionnement étant plus simple que pour les 2 autres. (La fatigue actuelle demande de diviser par 1.25, et la proposition pour la nouvelle fatigue demande de calculer des pourcentages pas forcément évidents.)
* C'est plus proche du fonctionnement de la charge actuelle: le troll est fatigué en fonction de sa distance de charge, et pas en fonction de sa capacité à charger loin

Idée
* Charger augmente la fatigue de: 2 + distance/2 (arrondi à l'inférieur)
* La distance de charge max est diminuée par: fatigue/2 (arrondi au supérieur)

* Optionnel: Il est toujours possible de faire une charge à 1 de distance. Ce cas bien précis d'une charge à 1 de distance n'est pas limité par la limite max de 9 de fatigue. (La fatigue atteint alors 9 et ne la dépasse pas.)


Je reprends ci-dessous les simulations de ce que ça donnerait pour des charges max de 3, 4 et 8.
Les résultats ne sont pas tellement loin de la fatigue actuelle. Ils sont cependant un peu plus avantageux dans certains cas, même si ce n'était pas particulièrement le but... (Le problème vient surtout de la fatigue qui ne limite pas assez la distance de charge je crois. Mais il est difficile d'obtenir un résultat "top" et simple à la fois...)

Charge max 3 de distance en partant de 0 de fatigue avec la nouvelle fatigue
charge 1: F = 2, F suivante = 1, distance charge suivante = 2, DLA pour charge max = 2
charge 2: F = 3, F suivante = 2, distance charge suivante = 2, DLA pour charge max = 3
charge 3: F = 3, F suivante = 2, distance charge suivante = 2, DLA pour charge max = 3
En partant de 3 de fatigue ou plus: distance de charge = 1

Charge max 4 de distance en partant de 0 de fatigue avec la nouvelle fatigue
charge 1: F = 2, F suivante = 1, distance charge suivante = 3, DLA pour charge max = 2
charge 2: F = 3, F suivante = 2, distance charge suivante = 3, DLA pour charge max = 3
charge 3: F = 3, F suivante = 2, distance charge suivante = 3, DLA pour charge max = 3
charge 4: F = 4, F suivante = 3, distance charge suivante = 2, DLA pour charge max = 4
En partant de 4 de fatigue: distance de charge = 2
En partant de 5 ou plus de fatigue: distance de charge = 1

Charge max 6 de distance en partant de 0 de fatigue avec la nouvelle fatigue
charge 1: F = 2, F suivante = 1, distance charge suivante = 5, DLA pour charge max = 2
charge 2: F = 3, F suivante = 2, distance charge suivante = 5, DLA pour charge max = 3
charge 3: F = 3, F suivante = 2, distance charge suivante = 5, DLA pour charge max = 3
charge 4: F = 4, F suivante = 3, distance charge suivante = 4, DLA pour charge max = 4
charge 5: F = 4, F suivante = 3, distance charge suivante = 4, DLA pour charge max = 4
charge 6: F = 5, F suivante = 4, distance charge suivante = 4, DLA pour charge max = 5
En partant de 5 de fatigue: distance de charge = 3
En partant de 6 de fatigue: distance de charge = 3
En partant de 7 de fatigue: distance de charge = 2
En partant de 8 ou plus de fatigue: distance de charge = 1

#. Message de Vlad Tefess le 04-11-2011 à 20:04
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Bonsoir,
Je suis assez perplexe sur la soi-disant correspondance avec le système actuel.

Accélération métabolique
* Fatigue à 0 -> 30 minutes par PV
* Fatigue à 1 -> 15 minutes par PV
* Fatigue à 2 -> 10 minutes par PV
* Fatigue à 3 -> 8 minutes par PV
* Fatigue à 4 -> 6 minutes par PV
* Fatigue à 5 -> 4 minutes par PV
* Fatigue à 6 -> 2 minutes par PV
* Fatigue à 7 -> 1 minute par PV
* Fatigue à 8 -> impossible
* Fatigue à 9 -> impossible

Voici les correspondances avec le système actuel :
* Fatigue à 0 <---> Fatigue <= à 4 -> 30 minutes par PV
* Fatigue à 5 -> 24 minutes par PV
* Fatigue à 6 -> 20 minutes par PV
* Fatigue à 7 -> 17 minutes par PV
* Fatigue à 1 <---> Fatigue à 8 -> 15 minutes par PV
* Fatigue à 9 -> 13 minutes par PV
* Fatigue à 2 -> 10 minutes par PV
* Fatigue à 3 -> 8 minutes par PV
* Fatigue à 4 <---> Fatigue à 10 -> 6 minutes par PV
* Fatigue à 11/12 -> 5 minutes par PV
* Fatigue à 5 <---> Fatigue de 13 à 15 -> 4 minutes par PV
* Fatigue de 16 à 19 -> 3 minutes par PV
* Fatigue à 6 <---> Fatigue à 20 -> 2 minutes par PV
* Fatigue à 7 <---> Fatigue de 21 à 30 -> 1 minute par PV
* Fatigue à 8 <---> Fatigue >= 31 -> impossible

En rouge, les étapes du système actuel qui disparaissent.
En bleu, les étapes du nouveau système qui apparaissent.
En noir, les étapes équivalentes (sur le gain par PV sacrifié).

Pour une dla de 9h33 :
Un gros kastar accélère le plus souvent (il me semble) entre 4 et 9 de fatigue (dans le système actuel), soit 19 à 44 PV à sacrifier. (Avec 10 de fatigue, il doit accélerer de 95 PV ; avec 11, c'est 114 PV. L'AM full sera donc beaucoup plus rare.)

Là où le système actuel propose 6 paliers, le nouveau en propose 3 (de 0 à 2). Mais à 2 de fatigue, il devra sacrifier 57 PV. (voir ci-dessous)

Si fatigue de 0, on doit AM de 19 PV pour jouer la dla suivante de suite. (*)
Si fatigue de 1, on doit AM de 38 PV pour jouer la dla suivante de suite. (*)
Si fatigue de 2, on doit AM de 57 PV pour jouer la dla suivante de suite. (*)
Si fatigue de 3, on doit AM de 71 à 72 PV pour jouer la dla suivante de suite. (*)
Si fatigue de 4, on doit AM de 80 PV (AM de 8h) pour jouer la dla suivante 1h33 plus tard.
Si fatigue de 5, on doit AM de 90 PV (AM de 6h) pour jouer la dla suivante 3h33 plus tard.
Si fatigue de 6, on doit AM de 120 PV (AM de 4h) pour jouer la dla suivante 5h33 plus tard.
Si fatigue de 7, on doit AM de 120 PV (AM de 2h) pour jouer la dla suivante 7h33 plus tard.
Si fatigue de 8 ou 9, on ne peut plus AM.

* Si plus, on risquerait de louper la dla gagnée à cause de la limite à 5 min de l'over-dla.
En rouge, aucun intérêt d'AM sauf cas très exceptionnel.

Donc, après avoir accéléré de manière optimale (et raisonnable), le kastar se retrouve à 23 de fatigue (dans le système actuel, en partant de 4). Il lui faudra attendre de 3 à 6 dlas pour tenter d'AM à nouveau (fatigue entre 11 et 4).

Dans le nouveau système, de 0 il passe à 6 de fatigue avec une AM de 19 PV.
En 2 dlas, il tombe à 4 où il pourra sacrifier 80 PV et jouer sa dla suivante 1h33 plus tard.
En 3 dlas, il tombe à 3 où il devra sacrifier 71 à 72 PV pour rejouer de suite.
En 6 dlas, il retombe à 0 où l'AM ne coûte pas cher en PV (pour un gros kastar).

Donc, le gros kastar devra sacrifier plus de PV pour rejouer plus souvent (tant que le compteur de fatigue le permet) mais le quasi-quadrimul sera plus accessible.


J'étais assez sceptique au départ. Le nouveau système semble après analyse plutôt sympa en ce qui concerne l'impact sur l'AM. Cela rend la comp plus stratégique et le sacrifice plus important (en toute logique) dès qu'on veut jouer avant le pallier de 0.


[Suite au prochain poste...]


++
Vlad

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