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#. Message de Ssëlffh-Khon le 19-02-2009 à 23:12
  [Ami de MountyHall]
22410 - Ssëlffh-K'hon (Tomawak 60)
Pays: France (69 - Rhône)  Inscrit le : 17-04-2004  Messages: 104 (Golem Costaud)
pour limiter le TK, une solution est de rendre les compétences programmables de défense plus efficaces.
Par exemple, si la retraite pouvait rester programmée tant qu'on effectue pas d'acte offensif, elle serait très efficace (surtout au niveau 2 ou 3). idem pour la parade (ou même la contre-attaque).

Si on couple cela à une règle faisant qu'une frappe sur un troll peu blessé (PDV > 50% ?) ne peut pas le one-shooter mais le laisse avec 1 PV mini (comme une chute, une explo de mélange magique, une GdS) ou ne lui enlève maxi que 75% de ce qui reste + 5PV (par exemple, le +5PV sert à pouvoir tuer), on obtient une plus grande difficulté à tuer un troll en 1 minute à condition qu'il soit un minimum prudent (et pas trop powergamer) en programmant une retraite de temps en temps.

le TK reste possible, la menace et l'intérêt de la menace pour le jeu restent mais c'est plus difficile (et la victime peut plus facilement y échapper et donc moins se plaindre).
Bien sûr retraite pourrait être accessible sans limite de niveau, voir donnée à la création avec un niveau à 50% (les autres compétences pourrait commencer à 50%, je n'ai jamais compris l'intérêt en terme de jeu pour un troll niveau 1 de galérer à monter son sort et sa compétence de race en partant de si bas).
Retraite pourrait ne fonctionner que contre les trolls (pour pas trop changer la chasse ou éviter que le troll prudent envers les TK ne se retrouve sans cesse à 2 niveaux de ses cibles monstres).

#. Message de Madère le 19-02-2009 à 23:48
  [MH Team]
1088 - Madère (Tomawak 59)
- La Guilde des Grospifs -
Pays: France (91 - Essonne)  Inscrit le : 17-07-2002  Messages: 4871 (Djinn Tonique)
Une meilleure défense contraindra les TK à disparaitre ou à arriver plus nombreux. L'enjeu réel si on veut que le plaisir de jouer demeure, c'est qu'aucun combat ne soit joué d'avance, et qu'aucun combat ne puisse se régler sans que les deux camps aient eu l'occasion de se connecter et d'agir.

Les pistes existent, elles consistent à
- rendre moins rentable de frapper à plusieurs sur un même adversaire
- rendre le TP moins pratique pour le transport de masse
- diminuer les possibilités de fuite pour qu'il soit possible d'espérer un combat qui dure même si personne ne meure à la première DLA

Ou alors on interdit complètement le TK, mais il faudra distribuer les PX différement et éliminer les drops d'objets et de gg pour éviter les abus. En gros faire tout à fait un autre jeu.

Madère

#. Message de Agrobast le 20-02-2009 à 00:34
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2002 (Djinn Tonique)
Les compétences de défense sont à mon avis une bien meilleure piste.

Dans celles que tu suggères Madère :

1) Rendre moins rentable de frapper plusieurs adversaires : déjà, cela part d'un truc Game Play. Mais admettons. comment feras tu ? Si les cases / cavernes n'avaient pas une contenance illimitée, cela pourrait se solutionner différemment.

Une des rares bonnes règles des premières versions d'ADD, était que seuls 6 adversaires pouvaient attaquer un adversaire de la même taille. Il y avait les créatures de petites taille, taille moyenne, grande taille etc. En fonction de ça, un même adversaire pouvait être attaqué par un nombre déterminé d'ennemis.

Mais cela allait de pair avec des cases hexagonales, une seule créature par case, et un positionnement sur ces cases.

2) Rendre le TP moins pratique pour le transport de masse. Ce n'est pas RP et aboutit à de nombreux bricolages plutôt moches, il faut le dire.

Exception notable : la très bonne idée de Kigorg, qui serait de faire apparaître la sortie du portail.

Ou alors mais dans un tout autre genre mon idée qui a été améliorée par Rotugndju, de sortilège gardien. Beaucoup plus RP et moins bricolage que les nombreuses limitations, bridages et autres horreurs qui inondent les forums depuis des jours avec comme points commun un mélange de salmigondis du point de vue logique et de nivelage par le bas. Là, on crée du neuf.

3) Contrer la fuite, je suis pour sous certaines conditions. C'est pour ça que j'avais proposé déjà il y a longtemps cette compétence de lutte en réponse à une demande du DM dans un autre contexte. Entre autres. Mais je ne pense pas que cette idée suffise pour solutionner tous les problèmes de fuite.

Si on en trouve et d'adopter suffisamment, cela peut effectivement solutionne run peu le problème d e la fuite, mais cela ne solutionne pas tous les problèmes induits par un éventuel trop grand rallongement des combats :

- Impossibilité de gagner contre plus fort que soi
- Moins d'intelligence tactique
- Grosse guildes gagnant toujours car ayant le temps d'amener leurs renforts etc

Si on fait le bilan, la 1 est difficilement praticable dans le MH actuel, la 2 débouche sur des bricolages, du moins, si on raisonne dans une optique (limitée) de limitation. Désolé, c'est facile, je sais. Et la 3 n'est pas archi mauvaise en soi, mais elle est insatisfaisante.

- Je rejoins Selfkhon sur la bien meilleure optique que serait le développement les compétences de défense programmables, mais en les pensant bien (la retraite telle qu'elle,c 'est exagéré).

D'abord c'est plus RP. en effet, dans un jeu asynchrone, ce qui différencie d'avec la vraie vie c'est précisément que dans la vraie vie, on est prévenu qu'on va être attaqué et qu'on peut réagir de suite. alors que bien souvent dans MH, on n'est pas derrière son écran quand ça se passe et parfois, on se retrouve mort sans avoir vu venir l'attaque. C'est bien le motif numéro un de ceux qui crient au changement.

Or pallier par des compétences de riposte iraient dans le bon sens, SANS déboucher sur d'horribles bricolages truoïdes, limitant à peu près tout, y compris l'amusement, et nivelant tout par le bas.

Cela rejoint les idées de Relax ainsi que les miennes, qui sont malheureusement passées relativement inaperçues bien que bien accueillies par ceux qui les ont lues. Pour moi, la compétence programmable à développer, c'est la riposte et/ou la contre attaque.

Au lieu de niveler par le bas et de limiter, créons du possible et pensons nouveautés ! Plaisir de jouer ! Et aussi, cohérence !

#. Message de Angel Ray le 20-02-2009 à 08:16
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)
Une des rares bonnes règles des premières versions d'ADD, était que seuls 6 adversaires pouvaient attaquer un adversaire de la même taille.

T'es sûr? Dans ma v2, c'est 8, dans combats&tactiques.
3 devant, 2 sur les flancs, 3 derrière. Et ça se joue sur un damier classique, pas hexagonal.

Sinon en gros il y a deux systèmes: le système "habituel": un perso par case, les monstres sont souvent entourés, et meurent entre les mains des 8 joueurs, chacun à leur tour, sauf s'ils sont suffisamment nombreux pour être 16 (et entourer tous les joueurs à leur tour). C'est utilisé dans ngswing pour les flottes, dans démange quand j'y jouais...
Les effets de zone sont limités aux X cases proches, selon un carré standard (peu respectueux, mais c'est comme la vue MH, donc peu génant).

Et le système "MH": les cases sont infinies, et le concept d'"entourage" n'existe pas. Les monstres/trolls peuvent fuir une caverne, au prix d'un cout élevé. C'est tactique, mais pose le problème des effets de zone.

#. Message de Modérateur2 le 20-02-2009 à 08:40
  [MH Team]
Pays: France  Inscrit le : 06-10-2006  Messages: 718 (Shaï Epileptique)
pourquoi ne pas avoir posté dans le post de DM prévu à cet effet
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