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#. Message de Agrobast le 26-01-2009 à 17:55
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2002 (Djinn Tonique)   Citer Citer

Voilà, comme d'habitude, je situe d'abord le cadre intellectuel dans lequel je vais lancer cette discussion.

Depuis longtemps, j'observe une évolution de MH vers des combats de + en + long, et défavorisant par la même le jeu PvP. Evolution que je désapprouve, à la fois parce que je la trouve moins réaliste, moins RP, mais aussi parce qu'elle va à mon avis gâcher à terme le plaisir des joueurs et pas seulement des TK.

Je m'explique quant à ces deux points.

1. Réalisme et RP :

Dans la vraie vie, la plupart des combats, que ce soient entre être humains, ou entre les (autres) animaux sont généralement très courts : le tigre charge une antilope ou un buffle, et soit il rate sa proie, soit il la tue. L'araignée qui ne tisse pas ses toiles mais s'embusque sous terre pour bondir, les poulpes caméléons qui se dissimulent dans le sable au fond des océans, pareil.

C'est également le cas entre les humains, pour ce quie st des bagarres de café, ou des règlement de compte entre bandes, que ce soit à coup de poing, à l'arme blanche, ou pour les fusillades. Bien qu'il y aie des exceptions, tout cela se déroule généralement en un laps de temps très court. Les statistiques policières en attestent.

Il y a quand même dans la vraie vie quelques exceptions à ce principe général. Le combat des mâles de certaines espèces, par exemple, les cerfs, mais c'est surtout du au fait que leurs bois s'entremêlent. Un combat de boxe, mais les deux boxeurs ont des gants prévus justement POUR ne pas se faire trop mal et pour que le combat dure plus longtemps.

Ayant une certaine expérience des arts martiaux et, malheureusement, des agressions (dont je me suis heureusement en général bien tiré), je peux témoigner que ce sont des exceptions. Même si quand on s'y trouve, cela semble long, à cause de la peur ou simplement du stress, tout se déroule en général très vite.

Donc, tout cela bien considéré, je soutiens que l'évolution actuelle est anti Rôle-Play et pas réaliste.Je sais, c'est un jeu.

- Alors j'entends d'ici certains me répondre : " Oui mais tout ça on s'en fiche un peu, nous ce qu'on veut c'est un jeu équilibré". - Avec de plus en filigrane l'accusation : "De toute façon , tu es un TK, donc un gros bourrin qui veut un jeu sans aucune tactique parce que forcément dans un combat court, il n'y a pas de tactique pas vrai ? ". Ayant déjà lu ce genre de choses de multiples fois sur le forum.

A cela je réponds :  "Vous êtes gentils, mais il faut réfléchir un peu."

- Comme 1er exemple, je vais prendre les jeux de combat sur PC. On peut distinguer au sein des jeux de baston les jeux au cours desquels on peut se tirer environ 200 balles de fusil d'assaut et avoir son personnage à peine égratigné (style Quake,  Unreal Tournament, etc, je ne sais pas exactement ce qui sors maintenant mais les connaisseurs verront de quoi je parle).

Dans ce cas, on observe que non seulement ce n'est pas réaliste, mais qu'en plus, on perd du plaisir et de la tactique. En effet, on assiste à un combat de gros bourrins qui font je cite "de la blaste" et qui sans grande conscience du danger se permettent de jouer le plus vite possible, n'importe comment. La tactique n'est pas inexistante mais est en général beaucoup plus limitée.

A l'inverse, même si je suis loin d'être un expert, j'avais - du temps où je jouais - beaucoup plus apprécié les jeux de baston genre "Counterstrike", "Alien" etc, où la mort était foudroyante MAIS, il y a un énorme "Mais" où un intense travail de préparation, d'approche, précédait l'engagement.  

LOIN, TRES LOIN, d'être moins tactique, je soutiens que ces combats sont immensément plus fins, plus élégants, et par la-même, plus prenants.

- Bien sûr, on pourrait se dire : "Oui mais tout ça, ce sont des comparaisons, des exemples tirés de la vraie vie ou bien des jeux de baston, dans MH, la réalité est différente". Et bien, je le pense pas.

La croyance selon laquelle l'allongement des combats dans MH les rend plus tactiques est à mon avis une énorme erreur.

Alors que je respecte souvent les avis de Vys, j'ai été horrifié de voir sa réaction enthousiaste face à de telles propositions (et ) qui pour moi sont des sacrilèges.  Je dois avouer ma grande inquiétude face à ce genre de point de vue.

2. COMBAT, TACTIQUE, ET PLAISIR DE JEU

Cela va à mon avis tout simplement tuer le combat PvP et est déjà occupé à le tuer.  Le fait d'avoir limité AP et CdB, cela seul, ce n'était pas si mal bien qu'on aurait pu s'y prendre autrement, en sens contraire pourrait-on dire (j'y viens après), mais en rajoutant en + la parade (défense trop gros bill) et la retraite ( défense gros bill poussée jusqu'à l'absurde quand on voit le niveau 2 pour 2 PA ) fait qu'on obtient de plus en plus des trolls hyper esquiveurs, hyper difficile à tuer de manière générale. Je passe sur le fait qu'à côté de tout ça, même si j'ai cru lire que cela allait changer, AE n'a toujours pas été modifiée et que les Tanks AE sont vraiment devenus les maîtres du Hall.

- En plus, il y a des effets pervers. Dernièrement, un pote MK m'a raconté qu'un méchant TK leur avait tué un petit (forcément, il est plus trop capable de tuer plus gros tout seul actuellement). Ce groupe MK de niveau 40, logiquement, cherche à se venger. Parmis eux, un excellent glueur et un bon hypnotiseur. Ils le gluent et cherchent à l'hypnotiser, mais, oh malheur ! Le ruffian avait une RM correcte. La Glue passe mais pas l'hypno, et ils voient le méchant TK effectuer 2 retraies VERTICALES coup sur coup.

- Et surtout : LA FUITE EST DEVENUE BIEN TROP FACILE !

3.  L'HEROISME  ? Comment encore prétendre être un TK "noble" qui s'attaque à des adversaires à sa taille à l'heure actuelle ?

Avec une telle montée du "TOUT DEFENSIF", la seule solution est soit de tuer des + petits, et de beaucoup, soit de tomber dessus à 10 contre 1, car les duellistes qui restent pour le combat sont rares.

- Je pense, que bien au contraire de l'opinion répandue comme quoi c'est plus tactique, l'allongement des combats va soit empêcher de tuer toute cible décidant de prendre la fuite, soit va profiter au plus gros qui a le plus de PV.

Disons qu'à la limite il suffira de regarder le niveau, en 1 contre 1 et qu'il n'y aura plus de suspense. Le durak gagne de toute façon contre toutes les autres races, à sorts égaux (ça c t déjà le cas avant mais plus encore maintenant). Et sinon, entre Skrim et Kastar, c'est le plus gros qui gagne, point barre.

- On va se rapprocher de + en +, je le crains, des jeux de baston bourrin où on peut se prendre des 10zaines de coups sans même être chatouillé et avec un mépris total pour ce qui devrait être dangereux.

4. Solutions proposées :

- A peu près le contraire de ce qui se fait maintenant.

De nouveau, je vais employer une image pour faire comprendre simplement mon idée.

Dans le bon cinéma d'Extrême Orient, par exemple les films du grand Kurosawa, il y a des combats extrêment réalistes notamment entre les samourais. Contrairement au modèle largement répandu en Occident, les combats au sabre chez Kurosawa ne durent pas 3 heures.

Je me souviens d'une scène de combat en particulier qui m'avait beaucoup marqué tant elle était réaliste et cependant très "forte" :

Les deux samourais approchent l'un de l'autre et vont se battre en duel. Ils se regardent les yeux dans les yeux avec une concentration terrible. On voit qu'ils se préparent en étudiant leurs positions respectives. Ensuite s'ensuivent une ou deux passes d'armes vraiment foudroyantes !

Je ne suis plus sûr car cela fait longtemps que j'ai vu le film, mais je ne sais pas s'ils avaient dégainé leurs armes en début de combat, utilisant peut-être le style du "Iai-do" qui est l'art de dégainer et de frapper en un éclair. En tout cas, c'est dans ce style, globalement.

Je serais beaucoup plus pour que MH se développe selon cette logique.

Développer beaucoup plus des combats foudroyants et mortels mais cependant très tactiques.

Comment en pratique ?

Et bien je n'ai pas encore de solutions concrêtes, mais rien qu'avec ces exemples du Iai-do, du tigre qui charge, de "counter strike" etc, il me semble qu'il y a de sérieuses pistes pour aller vers des combats tout à fait excitants et très tactiques, en partant par exemple de ces axes par exemple :

- Renforcer l'importance de la Concentration

- Renforcer l'importance du Positionnement avant l'attaque 

- Donner la possibilité d'une "balance" entre le défensif et l'offensif, permettant de choisir d'effectuer des attaques redoutables tout en se mettant plus en danger, un peu du genre de la Frénésie.

- Créer des attaques furtives, style "assassinnat" qui puissent être mortelles en un coup, mais à condition d'avoir approché la cible furtivement, d'une façon qui ne sois pas du tout évidente.

Etc.

Je pense que ça sauverait le jeu d'une dangereuse dérive. Tout en évitant des kills trop faciles, on éviterait ainsi la dérive du "tout défensf" et la mort du PvP.


#. Message de Madère le 26-01-2009 à 23:58
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Sans déconner ...

Je partage certains points de vue évoqués ici mais quand même halte au n'importe quoi. Titre en majuscules, post fleuve bourré de comparaisons un peu foireuses mais qui surtout éloigne du sujet. Des grosses lettres énormes, du matraquage en rouge, et tout ça pour dire à la fin que t'as pas d'idée ?

Pitié.

Plus sérieusement je vais prendre la peine de tout lire malgré la présentation agréable comme un spam de pilules bleus, histoire de répondre sur le fond d'autant que je suis convaincu que facilité la fuite rend les combats mécaniquement de plus en plus imparable et de moins en moins intéressants. Mais pas ce soir, désolé, et pas avec cette emphase de télé-évangéliste.

Madère

#. Message de Agrobast le 27-01-2009 à 00:16
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Bon, je vais éditer le look, si ça te choque à ce point.

- Edit, j'ai changé la présentation même si je ne trouvais pas ça si catastrophique que ça.

- Je ne trouve pas mes comparaisons "foireuses" comme tu le dis avec tant de politesse.

- Et j'ai des débuts d'idées. Le titre c'est "débat". Je pense que tu peux comprendre qu'il s'agit d'abord de lancer une réflexion sur ce qui est en train de se passer dans MH. Pour les idées concrètes, je lance d'abord quelques pistes, mais elles vont suivre.

A partir de la simple toile de fond, il me semble qu'il n'est pas très difficile d'imaginer des propositions précises (à condition d'avoir de l'imagination et de l'inventivité) mais il fallait d'abord poser le contexte.

Et rien que ça, ça prends un certain  temps, pris à l'arrache dans une pause d'un travail qui n'est pas de la tarte.  Désolé d'avoir un boulot et des gens qui comptent pour moi en dehors de MH. J'ai une vie et je m'en excuse.  C'est vrai que ne prendre qu'une demi heure à toute vitesse et ne pas fignoler mon post est un crime impardonnable, je m'en rends bien compte.  Aie la bonté de bien vouloir me pardonner Madère, dans ta grande sagesse et courtoisie.

#. Message de Wurzzag le 27-01-2009 à 08:01
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Ton argumentaire est branlant dès le départ, vu que les fondations sont posées sur des termes qui ne sont pas les bons.

Parler de "Tactique" sur un jeu qui par essence est Asynchrone, qui par essence engage des populations n'ayant pas les mêmes potentiels de connexion et de présence est une hérésie.

La tactique c'est savoir réagir à une situation donnée à un moment donné, c'est pas préparer un plan et le dérouler, ça c'est de la stratégie.

Si tu veux rendre le jeu plus tactique faut que tu rendes le jeu synchrone (Bonne chance ^^) ou que tu allonges les combats, pour qu'il y ait des chances de réaction chez l'ennemi.

Si tu veux rendre le jeu plus stratégique, donc désolé je suis contre, parce que l'assaillant a normalement s'il est pas trop beubeu un avantage qui est incommensurablement bourrin sur un jeu asynchrone, ça s'appelle la surprise.

#. Message de Agrobast le 27-01-2009 à 08:25
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Disons plus stratégique alors, oui.

(Dans mon esprit, "stratégique" impliquait des batailles plus globales avec des considérations de plus grande ampleur, alors que "tactique" se rapportait plutôt à de petites escarmouches, mais je vais aller vérifier tout ça. Le choix du mot est-il si important  par rapport à l'idée ?)

Assaillant ou défenseur, je répète que dans des combats de longueur incommensurable, il n'y à la limite plus besoin de "jouer" le combat. C'est le plus gros qui gagnera, tout simplement, et il n'y aura alors plus ni tactique, ni stratégie, ou ce sera voisin de zéro.

Pour autant que l'un des deux ne prennent pas la fuite.

Seule solution dans ce nouveau contexte, tuer des plus petits ou se battre à 10 contre 1.

Je ne suis pas fan.

#. Message de Madère le 27-01-2009 à 08:56
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Bon, déjà je suis content que tu n'ais pas trop mal pris ce que j'ai dit hier soir. C'était un peu trop brutal, je te prie de m'en excuser. Merci pour les modifications faites qui rendent la présentation moins agressive.

Sur le fond, je trouve tes comparaisons un peu foireuses effectivement. En fait tu tape même à mon avis complètement à côté du problème.

Le jeux de baston sur PC, ou le combat de grands maitres du sabre dans les films ne cadrent pas avec ce qui fait hurler les foules contre le PvP, c'est à dire se faire tomber sur le rable par une troupe supérieure en nombre et en force de frappe entre deux de ses connexions.

Ton allusion à l'agression est plus proche de la réalité d'une partie du PvP, mais je ne crois pas qu'il soit souhaitable d'en faire un modèle.

Allonger les combats est effectivement une nécessité gameplay. Au lieu de prendre les "gamer un poil geek" de haut, tout occupé à nous parler de ta vaste expérience du combat IRL, tu pourrais réfléchir toi même un peu plus loin que le bout de ton nez. Allonger les combats c'est les faire durer au moins jusqu'à ce que les deux partis en présence aient eu le temps de se connecter sur leur troll et de prendre des décisions tactiques. Il n'est pas question de role-play ou de cadrer à la réalité à tout prix, il est nécessaire de prendre en compte certaines des limites du jeu.

Sur quoi on est d'accord alors ? Ben sur le fait que la facilité de la fuite rend les combats mécaniquement de plus en plus brefs et violents, et de moins en moins marrants pour ceux qui le subissent. Il est très difficile de courir après un troll qui fuit et de le frapper simultanément, donc pour gagner des PX en attaquant des trolls il faut absolument l'empêcher de fuir et donc frapper le plus simultannément possible avant qu'il ne se reconnecte.

Le débat a commencé il y a un moment sur différents posts traitant des TK et dans différentes propositions de modifications ou de nouveauté. En ouvrir un nouveau ? Pourquoi pas, mais celui-ci commence mal. Le problème n'est pas à mon avis de parler de duels idéaux, le problème est surtout de trouver un moyen qu'il soit amusant de se battre contre d'autres trolls même si on joue deux fois 5 minutes par jour (parce qu'on a une vie et des gens qui comptent en dehors de MH comme tout le monde), par exemple en diminuant l'importance de la surprise, du cumul ou l'avantage du surnombre.

Madère
PS: ne pas fignoler ton post n'est pas un crime, mais le temps que tu ne prends pas à fignoler d'autres le prendront à essayer de comprendre ce que tu essaye de dire. C'est pas grave, ils n'ont pas de vie eux, ni de boulot ou de gens qui comptent en dehors de MH.

#. Message de Agrobast le 27-01-2009 à 13:33
20614 - Agrobast (Kastar 55)
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lol Madère ! Y a quand même un peu d'électricité dans l'air. Enfin, disons que ce sont des excuses avec encore de fortes divergences d'opinion pour dire le moins.

- Je tiens à dire que je "ne m'étendais pas sur ma vaste expérience" comme tu me le reproches, mais que dans le cadre de cette conversation, cela ne me paraissait pas déplacé.

- Plus sérieusement, je connais bien l'argument "qui fait hurler les foules", c'est à dire que les joueurs souhaitent pouvoir faire quelque chose lorsqu'ils sont attaqués massivement.

Je ne suis pas contree cela, je crois l'expliquer amplement dans mon post. Mais je pense qu'on peut le rendre plus difficile. Par exemple, si un troll en se concentrant beaucoup, pouvait préparer un coup foudroyant, le coût serait plus important, Ou bien développer l'importance des mouvements, ou revaloriser des choses comme la contre-attaque, etc.

- Par ailleurs, je trouve que tu passes bien vite sur la comparaison avec les jeux de bastons plus mortels et subtils. Car là aussi, il y a des combats entre équipes.  Alors bien sûr, il y a le point soulevé par Wurzzag : c'est un jeu asynchrone. Néanmoins, je ne suis pas sûr que ce soit incontournable.


#. Message de Madère le 27-01-2009 à 13:42
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Ben on ne se comprend pas du tout.

Tu parle de se concentrer pour faire un coup foudroyant qui te coûte plus cher à préparer c'est aller précisément dans la mauvaise direction. L'attaquant a déjà de très nombreux avantages sur le défenseur dans les première minutes du combat à tel point que les combats sont finis avant d'avoir commencé pour le défenseur en règle général.

Passer la première vague, les survivants en sous-nombre se carapatent le plus vite possible, ce qui est plus rentable que de faire face pour rien mais pousse les agresseurs à ne laisser aucun survivant dès le début.

La différence entre les jeux de bastons où les deux sont là pour se bastonner, c'est que les chances sont égales des deux côtés, les deux sont avertis et prêts à en découdre. Le problème du PvP à MH n'est pas ce cas de duel, même par équipe.

Ton analyse n'est à mon avis pas la bonne, les pistes que tu suggère ne vont pas dans l'intérêt du jeu et des joueurs.

Madère

#. Message de Agrobast le 27-01-2009 à 15:14
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- Pas si on devait se concentrer pendant plusieurs DLa pour obtenir le coup foudroyant. Et on pourrait faire des variantes : soit se concentrer pour faire un coup très précis 'ce qui permettrait de passer les tanks esquiveurs) soit de faire plus de dégâts.

- J'aime ausis le concepte de la Frénésie où on sacrifie son esquive afin de faire mal.

- Autre idée, repasser la contre attaque à 4 PA mais qui fasse autant d'Attaque et de Dégâts que l'Attaque normale.

Il me semble qu'il n'y a que l'embarras du choix pour trouver des solutions de ce genre avec un tout petit effort.

Moi je comprends très bien le point de vue des gens qui veulent "pouvoir faire quelque chose en cas d'attaque". Ce que je dis, c'est que ce n'est pas le "tout-défensif " qui va résoudre le problème. Enfin si, d'une certaine façon, mais en en créant d'autres et en enlevant le plaisir du jeu. D'où mon idée d'un combat très tactique ou stratégique, beaucoup plus "fin".


#. Message de Bokûto le 27-01-2009 à 16:13
  [Ami des Monstres]
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Obligé de se concentrer 3 DLA avant d'attaquer c'est un peu comme obliger d'avoir Invi ou camou pour faire du PVP donc je n'arrive pas à voir le progrès dedans.


Maintenant je concède que le principe de la frénésie qui sacrifie une carac et qui comporte un risque de ne pas attaquer dans le tour apporte un petit quelque chose qui manque aux autres compétences de combat.

Pour ce qui est du déséquilibre dénoncé entre capacités défensive et offensives je pense qu'il est inutile de l'adresser sans avoir mis une limite de niveau puisqu'il n'est pas possible d'équilibrer un jeu et un système sur une plage infinie.


Enfin je trouve que le soucis n'est pas de "pouvoir faire quelque chose en cas d'attaque" mais de vouloir le faire. Il me semble donc plus approprié d'inciter les gens à accepter le combat qu'autre chose.



B.

PS : assez mortelle notre attaque ou pas?

#. Message de Agrobast le 28-01-2009 à 00:18
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- Pas possible, je ne sais pas, mais je suis d'accord que ce serait plus facile avec une limite en niveau. C'est un peu ton leitmotiv au fil des posts mais tu n'as probablement pas tort. Le tout serait alors de proposer des alternatives satisfaisantes aux joueurs, ce qui va nous faire dévier de ce sujet.

- Comment t'y prendrais-tu concrètement pour "inciter les gens à accepter plus les combats" ?

- Pas sûr pour l'invi ou le camou nécessaires, pour la concentration prolongée. Je suis en train d'y penser afin de faire un beau post clair et précis et de ne pas encourrir les foudres de certains.

- PS :

Mortelle oui, mais manquant cependant de notre panache inimitable. Toutefois, on ne peut pas attendre autre chose-de-la-viande-qui-parle.  On se retrouvera, sale bête ! 

#. Message de Wurzzag le 28-01-2009 à 09:48
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Agro > Faudrait déjà définir ce qu'est le tout défensif, parce que là c'est pas clair.

B. > Un moyen simple déjà, tu perds pas tes px quand tu meures en TVT. Mais faudrait revoir les formules de px. Parce que là le TVT ca deviendrais Jackpot pour grossir.

Borner le jeu serait également un plus. Voire réfléchir sur une remodification du ratio dégats/PV.

#. Message de Skrim-in-hell le 28-01-2009 à 10:56
85592 - Skrim-in-hell (Skrim 40)
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bonjour,

Ayant lu chaque commentaire, je suis assez d'accord avec Agrobast sur la nécessité de ne pas rallonger les combats en augmentant le défensif a outrance.
je comprends également les arguments contraire qui explique le fait qu'un groupe de tk tombe a 10 contre 1 et lynche un joueur sans possibilité de riposte ou de réaction.

je voudrais donc proposer une idée de solution qui pourrait peut etre convenir a mon humble avis.la voici:

"Engagement" ou "Prise en chasse"
L'idée serait de rendre obligatoire une déclaration de guerre a la cible choisit. Sans cette déclaration préalable le troll cible ne pourrait pas être frappé par l'agresseur (il n'apparait pas dans les cibles disponibles).

cette déclaration couterait 0pa et pourrait être réalisé sur autant de cible que désiré!
elle interviendrait dans la limite de la vue de l'agresseur.le troll pris pour cible recevrait alors un message "le troll Agrobast n°20614 vous a pris en chasse..."
on pourrait d'ailleur imaginer une petite fénetre recapitulant vos prises en chasses (avec le nombre de dla degressif en cours) et également les déclarations reçues.

Pour éviter simplement le cumul (je déclare un engagement sur le troll x et je le frappe direct), cette déclaration devrait intervenir dans la dla précédent l'agression.

 il s'ensuit que l'agresseur pourrait dans une Fin de DLA apres s'etre approcher en douce de sa cible, lui faire une déclaration de prise en chasse, activer sa nouvelle dla , obtenir alors le troll x en cible disponible et l'attaquer... (cela évite le cumul et laisse une chance au troll agressé de réagir)

Pour eviter que ces déclarations soit anticiper trop a l'avance, l'effet de la déclaration d'engagement dure une douzaine de DLA sur la cible choisit ensuite celle ci disparait des cibles autorisés et il faut refaire un engagement pour faire réapparaitre la cible dans son champs d'attaque.

Dans le cas ou un groupe de troll décide de lyncher un joueur seule ou d'attaquer un village, chaque troll devrait donc déclaré une prise en chasse avant de frapper ... finit le TP surprise et l'attaque sans réaction.

Voici ma solution. je pense qu'elle resoudrait de nombreux probleme entre TK et MK.

-SIH-

#. Message de Madère le 28-01-2009 à 11:10
  [MH Team]
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C'est une très bonne idée, à creuser. Et pourquoi ne pas l'appliquer aussi à la chasse aux monstres ? Evidement, il faut réfléchir un peu à l'impact sur le camouflage et l'invisibilité et l'avantage supplémentaire à l'accélération métabolique.

On perd tout de même totalement la notion d'embuscade, le doute sur le nombre d'adversaires en présence, etc ... mais peut-être bien qu'on y gagne beaucoup par ailleurs.

Cet engagement serait automatiquement réciproque, et verrait son compteur remis à 0 à chaque coup échangé entre les deux protagonistes.

Madère

#. Message de Bokûto le 28-01-2009 à 12:01
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11203 - Bokûto (Skrim 60)
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B. > Un moyen simple déjà, tu perds pas tes px quand tu meures en TVT. Mais faudrait revoir les formules de px. Parce que là le TVT ca deviendrais Jackpot pour grossir.


Ce qui en ferait un moyen simple mais mauvais.


B.

#. Message de Agrobast le 28-01-2009 à 12:03
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- J'avais vu cette idée et n'y avais pas réagi parce que je suis très mitigé. D'un côté, je la trouve très artificielle niveau RP. Y a un côté "jeu de console".

D'un autre, je comprends les avantages et ça rejoint en partie mes embryons d'idées sur la "préparation" ou la concentration prolongée, mais d'un autre, il y a effectivement tout ce que cela mettrait à la poubelle, voir ce que dit Madère : plus d'embuscade, quid de camou et invi etc.

J'ai l'intuition qu'il faudrait quelque chose de différent.

- Pour ce qui est du ration PD /dégâts, moi j'ai toujours pensé que l'on ne devrait pas pouvoir les augmenter, ou alors dans des limites beaucoup plus petites. Après tout , ce sont des caractéristiques innées. Pas des compétences acquises théoriquement. Ou alors, il faut admettre que les trolls grossissent, ou grandissent toute leur vie comme les reptiles, ce qui après tout n'est pas inconcevable. Ca, c'est le point de vue RP. Pour ce qui est du gameplay, c'est autre chose.

- Pour les px qui ne sont plus perdus à la mort. Pq pas au fond, même si ce n'est pas la culture MH où nous sommes habitués depuis tjrs à devoir "sauver nos px", ce qui met un petit stress agréable.

#. Message de Bokûto le 28-01-2009 à 12:19
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"Voici ma solution. je pense qu'elle resoudrait de nombreux probleme entre TK et MK."

Ah oui ?
Lesquels?

Parce que moi je vois plutôt les problèmes que cela créé.

Je dois donc déclarer une "prise en chasse" avec un délais de prévenance de 1 DLA sur un troll de ma vue.

--> Donc concrètement pour une attaque en TP cela ne change rien : passage + prise en chasse multiples et dla(s) suivante(s) pour frapper.

--> Pour le PVP en dehors des attaques de groupe par portail, l'attaquant doit choisir entre prévenir 9h à l'avance ("Attention môssieur j'arrive subrepticement") en gardant la possibilité de cumuler, ou ne pas cumuler et laisser sa cible le faire.
Dans les deux cas c'est pareil, la cible pourra fuir sans aucune difficulté ou -si elle en a les moyens- faire une frappe préventive sans avoir à perdre son cumul ni prévenir, bref le PVP à l'ancienne sans portail devient impossible.

--> Reste le cas des invis et camou : il faudrait les rendre visible avant les prendre en chasse et attendre la DLA suivante pour taper? Autant dire que c'est un peu la misère quoi.


Au final, les joueurs voulant faire du PVP devraient être encore plus nombreux plus attaquer les même cibles et seraient encore plus obliger de le faire en portail.

C'est quoi l'apport gameplay?



Dans cette histoire, le seul concept sous-jacent qui me parle positivement c'est celui de limiter la capacité à cumuler pour un joueur, qu'il soit attaquant ou défenseur, en PVP ou en PVE d'ailleurs.
Limiter la capacité de cumul (par exemple avec une impossibilité d'activation de DLA moins de n heures après le jeu du dernier PA de la précédente) c'est limiter l'impact de l'initiative sans rendre l'attaque suicidaire et limiter la capacité de fuite sans l'empêcher.



B.

#. Message de breizhou13 le 28-01-2009 à 17:06
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Euh y a pas de solution la dedans....

Et comment tu veux avoir un combat tactique si le premier qui attaque gagne?

#. Message de yareah le 29-01-2009 à 09:45
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Le seul cas pratique serait "d obliger " un joueur PVP a attaquer une cible de son niveau + ou -,ainsi la facilitée disparaitrais;la cible pouvant résister aux premiers assauts de l attaquant(du moins avec plus de chance qu une cible biens souvent plus faible que son attaquant) serait donc en mesure de riposter.
Le combat pourrait ainsi perdurer sur 2-3 dla supplementaires,le cote tactique serait possible et non plus une simple constation de sa mort apres le cumul de son attaquant..............

#. Message de Bokûto le 29-01-2009 à 11:38
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Limiter les cibles en fonction du niveau...
Pourquoi est-ce que si je propose cela pour le PVE tu hurlerais au scandale et que tu propose cela pour le PVP?


B.

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