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#. Message de Agrobast le 13-02-2009 à 13:00
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2002 (Djinn Tonique)   Citer Citer
"Meta réflexion" = réflexion sur la réflexion, sur la façon de s'y prendre

Ce post est destiné à réfléchir sur comment "cadrer" les réformes afin d'augmenter les chances qu'il s'agisse de "bonne réformes". Autant pour les idées que j'ai sur la question que pour celles des autres.

1.  Cohérence, oui, bricolages, non.

C'est le premier point qui me tiens à coeur.

En cette période de crise, on voit fleurir bon nombre de propositions. De toutes les qualités possibles. Certaines sont bien, voire même très bien, mais d'autre le sont moins ou même beaucoup moins.

Dans le passé, il est arrivé que l'équipe adopte des points de vue qui me semble discutables vis à vis de la cohérence et de l'homogénéité du jeu, probablement en s'étant laissé influencer Pas toujours heureusement. Beaucoup de modifs sont bien.

Notez bien que je ne parle pas ici de la crise pro et anti PvP. Mais je lance un "manifeste" pour que l'on pense les règles à long terme que ce soit avec sou sans Remise à Zéro, et qu'elles soient cohérentes et homogènes entre elles au niveau GP et aussi en adéquation avec le RP.

Quelques suggestions d'axiomes de bases :

1. Cohérence des effets en adéquation avec le RP :

Je l'avais déjà évoqué dans un post il y a longtemps et j'ai eu l'occasion d'en parler avec Raistlin ici et ici. Mon avis est que la "trame" GP doit refléter le RP. Pour Raistlin, c'est quasiment le contraire. En gros, sans trahir son point de vue, peu importe le RP, on trouvera toujours bien une justification derrière, il faut faire un GP qui fonctionne.

Quoiqu'on en pense, cependant, il y a une différence entre une justification RP d'une règle GP qui est comme un cable d'acier, et une justification RP qui est comme une toile d'araignée quasiment inexistante sur le plan logique. Surtout quand il y a contradictions internes.

Je donne quelques exemples :

1) Si un troll voit un camou/invi grâce à "Voir le Caché", il doit pouvoir le frapper, charger ou lui tirer dessus. C'est logique au niveau du RP.
2) si une Rafale est "psychique" elle doit passer un mur d'air magique tel que AE (voir description) surtout que celui-ci laisse passer des effets tels que Explo/Runes/Piège. Donc, s'il laisse passer certains effets "matériels c'est à fortiori le cas d'un effet mental. Sans parler du fait que cela équilibrerait AE dans le sens pierre-papier-ciseau, mais ce n'est pas l'objet de cette réflexion. Ici, je m'attache à la cohérence.
3) Si une explo/rune/piège passe AE parce que c'est du feu, alors un Projectile Magique de falmmes lancé par un tom doit aussi la passer. Explo/rune/piège ne passent pas AE à cause du choc car AE bloque les armes contondantes.


2. Cohérence et homogénéïté des effets entre eux, même au niveau Game Play :

Les mêmes causes doivent produire les mêmes effets, indépendamment du RP. Il faut à tout pris éviter les contradiction au sein même du Game Play, sinon ça part à veau l'eau.

Je donne quelques exemples :

1) J'en ai déjà ici, mais par exemple il me semble que si les trois sont à base de feu, l'explosion, le piège et la rune explosive doivent avoir les mêmes conséquences/effets/parades etc.
2) Si un troll voit un camou/invi grâce à "Voir le Caché", il doit pouvoir le frapper, charger ou lui tirer dessus. Non pas en raison du RP, pas seulement, ça c'est mentionné dans l'exemple ci-dessus, mais parce que les monstres qui ont "Voir le Caché", le font bien eux. C'est donc tout à fait possible à programmer et cohérent. Sans parler du fait que cela ferait taire ceux qui ont peur des Invis et Camous, mais c'est encore uen autre question.

3. Pas de rafistolage anti-logique, mais oui a des modifs bien pensées

Quelques exemples :

1) La charge sur le piège et le coup du sort. Cela se justifie peut-être niveau Game Play, mais n'est pas logique au niveau RP. Il faut peut-être limiter la possibilité de faire exploser des piègges avec charge pour les plans pièges, parce que c'est une combinaison puissante, mais pas en sacrifiant la logique RP. Le "coup du sort" est bien trop léger comme explication.
2) La retraite  : je pense qu'elle est trop puisante acutellement mais il y a eu des propositions intelligentes de révision. Par contre, il est logique qu'on puisse faire retraite dans n'importe quelle direction, même en "oblique". De plus, c'est un déplacement. Un tom ne doit donc pas perdre automatiquement son camouflage en faisant une retraite même si cela l'avantage alors beaucoup. Faire un jet de camou obligatoire semble un bon compromis. Enfin, par contre, en tant que déplacement, elle doit être soumise à l'impact de glue voir annulée.

>> Homogénéïtés GP et RP doivent être respectées !

Contre exemple :

1) La pluie de météorites et les crascs pour niveler les trop grandes différence RM/MM et les gros bills

>> RP : génial, rien à dire
>> cohérent et effet égalisateur

Sinon on aboutit à des sombres histoires de cases plus grandes que d'autres ou des explosions s'arrêtent toutes seules, des compteeurs de kills pondérés afin de savoir si on a tué des vrais TK, des "un-petits-peu-TK", etc, etc. La formule de Teleport par exemple, qui a été adoptée, et d'autres trucs sombrement alambiqués et quia rrivent parfois à se retrouver dans les règles.

Homogénéité et cohérence.

4. Ne pas tout le temps niveler par le bas. Créer du "Possible" en plus, des nouvelles options de jeu pour le sjoueurs, et pas les limiter ou les frustrer

Si on crée un lance-flamme ou une bombe atomique dans un jeu, cela ne doit pas devenir des briquets ! Ou bien il ne faut pas les créer ou bien il faut inventer le bouclier anti-feu !

C'est le cas de Teleport, d'Invi, AM, Camou, etc. A la base, conceptuellement, ce sont des pouvoirs puissants ! Vouloir les limiter, les brider au point qu'ils ne servent plus à rien, c'est absurde. Il fallait y penser avant et ne pas le smettre alors.

Ou bien, plus intelligent, trouver des parades. Dans Civilisation, le missile nucléraire peut anéntir une ville et tous ses alentours. Mais on peut créer un bouclier antimissile par ville. TP peut permettre des attaques surprises ? Créeons de sorts de protection contre TP qui entourent les villages comme une bulle, à rleancer régulièrement. Et ainsi de suite. Niveler par le Haut, et créer de nouvelle spossibilités plutôt que sans cesse retirer du plaisir aux joueurs.

5. Ne pas se tromper d'objectif pour solutionner un problème. Voir le très beau post de X sur les problèmes liés à une CONJONCTION d'effets et pas un effet seul

(Je ne sais plus où il est si qqn peut m'aider, merci d'avance)

Exemples :

Exemple 1 : Certains pensent que Invi, est trop puissant, d'autres, TP, , d'autres charges, d'autres, AM, d'autres encore la combinaison des 4. C'est bien la combo des 4 qui est pusissante. C'est une conjonction de facteurs.

Bien sûr, certains termes de l'équation ont plus de poids que d'autres.

Exemple de logique sur la conjonction en question :

combo : TP+Invi/Camou+AM (éventuellement)+Charge

D'abord, il faut voir si ce plan est réellement si imparable que ça. La réponse est NON, mais c'est vrai qu'il peut être puissant, si on a de la chance ET qu'on est bien coordonnés.

Si on retirait AM, le reste de la combo reste puissant. Si on retirait Invi et Camou, aussi, mais peut-être un peu moins, si on retirait la Charge, presque pareil. Si on retire TP, il est clair que ça devient beaucoup moins puissant, mais alors on revient à l'époque des, mmm, cavernes si j'ose dire. Difficile d'avoir des interactions avec des groupes éloignés du coup.

Ce genre de soupèsement d'une logique donnée aide à montrer ce quie st vraiment important.

Exemple 2 :

Quel est le problème et quelle est la crise actuelle :

- Certains on dit que les TK étaient des powergamers et chassaient le PX >> FAUX
Comme on le sait tous très bien, et comme un peu de stats sur les joueurs le démontrerait très viteet c'est pour ça que réduire les px de kills de trolls ne marchera pas pour décourager les TK

- Certains pensent que le problème ce sont les combats trop courts et qu'il faut à tout prix les rallonger. >> FAUX

C'est confondre l'objectif et UN moyen supposé de le résoudre.

Le problème c'est que dans certains combats on n'a pas le temps de riposter surtout pour de sjoueurs deux fois 5 minutes, à propos desquels le DM aimerait que le jeu leur reste accessible. >> VRAI

Il faut d'abord soupeser les termes de l'équation et analyser, dégager le vrai problème.

Ensuite, cela permet d'éviter de proposer n'importe quoi à tort et à travers et de se concentrer sur l'essentiel.

Trouver un moyen pour les joueurs qui n'accrochent pas vraiment au jeu et ne sont aps réellement présents de ne pas se faire tuer trop facilement, puisque c'est bien ça l'objectif.  C'est donc à cela qu'il faut répondre.

Les solutions pouvant répondre à ça, de façon cohérente avec le RP et le GP pourront avoir plus de poids.

#. Message de Agrobast le 13-02-2009 à 20:50
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2002 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Voilà, le post n'est pas encore tout à fait fini, mais l'idée y est plus ou moins. 

#. Message de Phosphomolybdat le 14-02-2009 à 10:46
  [Ami de MountyHall]
100495 - Ignis Sacri (Tomawak 60)
- Les Damnés -
Pays: Antarctica  Inscrit le : 18-09-2003  Messages: 481 (Golem Costaud)   Citer Citer
PARER
Coût en PA :
2
Type : Combat
Niveau minimum : 2
Jet de résistance : Non
EFFET :
Si votre Trõll est attaqué et qu'une parade a été programmée avec succès, un Jet de Parade est lancé basé sur :
  • Jet de Parade : 1 D6 par 2 Dés d'Attaque + 1/2 BM d'Attaque

Si ce jet est supérieur à la différence entre le Jet d'Attaque de votre assaillant et votre Jet d'Esquive, l'attaque est parée et aucun dégat n'est infligé.

Toute parade qui se déclenche apporte un malus de 1D en Attaque et 1D en Esquive au Trõll l'exécutant jusqu'à la fin de son tour.

La Parade est une compétence "programmée" et qui n'a donc un effet que si votre Trõll est attaqué après qu'elle ait été réussie et durant le tour où elle est utilisée.

Attention que les attaques automatiques telles la Rafale Psychique du Durakuir et certaines attaques de Monstres ne peuvent être parée. De même, la Botte Secrète du Skrim est trop rapidement exécutée pour être parée.

Les niveaux supérieurs de la compétence permettent de programmer plus de Parades (2 parades pour le niveau 2, ...)

DESCRIPTION :
La dernière chance qui sauva plus d'une vie. Parer c'est bloquer l'épée de l'adversaire avec la sienne, arrêter le bras qui tient la hallebarde alors que celle-ci n'est qu'à 1 cm de sa tête
CONTRE ATTAQUER

Coût en PA :
2
Type : Combat
Niveau minimum : 2
Jet de résistance : Non
EFFET :

La Contre-Attaque est une réponse rapide à une attaque sur votre Trõll. C'est une action qui se 'programme', c'est à dire qu'elle ne se déclenchera qu'au moment où on vous portera un coup.

Les jets de Contre-Attaque utilisent les caractéristiques suivantes:

  • Jet d'Attaque : 1 D6 par 2 Dés d'Attaque + 1/2 BM d'Attaque
  • Jet de Dégats : 1 D3 par Dé de Dégat + BM de Dégat.
DESCRIPTION :
RETRAITE

Coût en PA : 2
Type : Combat
Niveau minimum : 4
Jet de résistance : Non
EFFET :

Si votre Trõll est attaqué et qu'une Retraite a été programmée avec succès, votre Trõll se déplacera d'une case dans la direction choisie.

Lorsque vous lancer la compétence, vous devrez choisir cette direction : Haut, Bas, Nohrdikan (vers les Y positifs), Mydikan (vers les Y négatifs), Orhykan (vers les X positifs) et Oxhykan (vers les X négatifs)

La Botte Secrète du Skrim est trop rapidement exécutée pour que la Retraite puisse fonctionner..

Les niveaux supérieurs de la compétence permettent de programmer plus de Retraites (2 Retraites pour le niveau 2, ...)

La Retraite est une compétence "programmée" et qui n'a donc un effet que si votre Trõll est attaqué après qu'elle ait été réussie et durant le tour où elle est utilisée.

DESCRIPTION :
PROJECTION

Coût en PA :
2
Type : Attaque
Jet de résistance : Oui
Effet de Zone : Non
Utilisable en Surface : Non
EFFET :
La créature ciblée (Troll ou Monstre) par le lanceur du Sortilège sera projetée par un champ de force magique vers une zone voisine. La direction de la projection est aléatoire et la victime sera désorientée. La conséquence de cette désorientation est qu'elle perdra 1 D6 en esquive pour le tour en cours.

La victime a droit à un Jet de Résistance. Si le jet est raté, la projection prend effet et la victime est déplacée et désorientée. Par contre, si le jet est réussi, la victime ne bouge pas mais sera tout de même troublée et perdra 1 D6 en Esquive (comme si elle avait subit une attaque).
DESCRIPTION :
Le lanceur de ce sortilège invoque un "mur d'Air mobile" qui va rentrer dans sa cible à grande vitesse. Pour la victime c'est comme quand on rentre dans un mur, ça fait malàlatêteuh! Et donc elle sait plus trop où elle est.

De plus si la cible est vraiment pas douée, elle rebondit sur le mur d'air et est projetée dans une autre zone adjaçante.



MH, c'est quand même bien conçu, non ?
il y a des solutions à approfondir dans ces compètences ou sortilège pour éviter le kill en one-shot ou cumul ?

#. Message de Agrobast le 06-03-2009 à 12:30
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2002 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Après avoir lu beaucoup de posts suite à cette crise, je me demande s'il ne faudrait pas relativiser un peu tout ça. Deux pensées me viennent de plus en plus au fur et à mesure que je lis tous les posts :

1) Peut-être a-t-on fait beaucoup de bruit pour finalement assez peu de chose. Je ne dis pas qu'il n'y a aucun problème, mais peut-être faudrait-il relativiser un peu, j'y reviens un peu plus loin.

2) N'empêche que c'est peut-être l'occasion de faire certains changements afin d'améliorer le jeu.

Analyse de la crise :


Si on reprend tranquillement ce qui a provoqué la réforme lancée par le DM, et qu'on prend un peu d'altitude, beaucoup de gens sont d'accord pour dire que le problème vient du fait que le jeu est un support, mais les joueurs peuvent en faire des choses très différentes. C'est d'ailleurs l'un des points mis en avant par le DM dans sa "lettre à un troll" et avec lequel je suis d'accord.

1. Le support et ce que peuvent en faire les joueurs :

1.1. Un simple jeu de combat, une petite récréation

C'est souvent comme ça que le prenne le sjoueurs "dilettantes", amateurs sans plus. Une petite récréation, où ils jouent effectivement deux fis 10 minutes par jour, tuent qqs monstres et parfois des trolls, ramassent des objets, augmentent leur puissance personnelle.

Souvent, ce type de joueur ne veut pas s'investir dans uenv ie de guilde car craitn que cela ne lui prenne trop de temps IRL. Bien entendu, ils sotn de ce fait beaucoup moins puissants en cas de conflit contre des TK organisés et investis, ne serait-ce qu'en terme de coordination.

- Bien sûr, il y a des exceptions notables, des petits groupes ultra organisés, qui se fichent du RP et de la vie de guilde, mais sur-équipés. Style l'ancien groupe de Darth et d'autres. Qui se revendiquent souvent MK et powergamers, mais sont parfaitement capables de se défendre. Mais c'est plus rare que l'inverse.

1.2. Les guildes

Là, on a affaire à des joueurs MK, TK ou ATK déjà beaucoup plus investis, qui aiment faire partie d'une guilde, qi ont souvent un forum auquel ils participent plus ou moins, et sont + ou - solidaires des activités du groupe.

Le jeu devient plus intéressant, mais demande plus de temps. La vie de guilde implique des rivalités, des alliances, une collaboration plus grande et bien souvent plus d'histoires qui se créent ( guerres, trahisons, revanches, etc).

La puissance des joueurs plus investis et solidaires d'une guilde est souvent plus grande que celle des joueurs dilettantes et isolés (mais il y a des exceptions).

1.3. Le RP

Un certain nombre de joueurs prennent MH comme un support permettant à la fois, les combats, la vie de guilde, mais aussi un support de jeu de rôle en ligne un peu comme un jdr papier.

Presque toujours très impliqués dans la vie de guilde, ils n'ont pas forcément plus de puissance qu'au point 2, mais ils aiment souvent le PvP puisque les combats créent des histoires. Les histoires -RP - d'amour existent aussi dans MH mais sont bcp + rares, bien évidemment.

1.4. Une occasion de faire des rencontres

2. L'investissement :

Or donc, en fonction de ce qu'ils font du support, de leur investissement, certains joueurs aiment jouer en dilettantes, jouer deux fois 5 minutes par jour, un peu comme on jouerait à un pti jeu flash gratuit en ligne à la pause café au boulot, sans vouloir pour autant s'investir beaucoup dans MH. Alors que d'autres, à contrario, sont surinvestis. Bien souvent, cette seconde catégorie préfère le PvP, s'investit dans une vie de guilde. Entre les deux, il y a toute une graduation dans l'investissement. S'ajoute à cela que certains aiment le PvP et d'autres pas.

Certains par un plus grand investissement ont une plus grande puissance (puissance acquise par un niveau supérieur, par une guilde nombreuse et bien organisée, par des sorts et objets pouvant avoir été acquis par le commerce, etc).

Généralement, les joueurs TK sont très investis dans les vies de guildes et le RP, mais ont moins de sorts et d'équipement que les MK pour une raison évidente.

Il n'empêche que contre une guilde de joueurs MK investis dans le jeu, ils seront plutôt désavantagés, mais pas contre les joueurs dilettantes, encore moins équipés et puissant qu'eux, moins organisés aussi, et souvent isolés ou en plus petits groupes.

La différence d'investissement entraîne une différence de puissance. Or le DM voudrait, que le jeu reste accessible aux joueurs dilettantes.

3. Le problème :

En fait, la crise a été amenée par UN problème majeur, ou en tout cas, par un problème qui a été vraiment mis en avant,  mais il y en a d'autres annexes, ou connexes.

Le problème majeur tel qu'énoncé par le DM et par certains joueurs :

Dans MH, on peut trop facilement mourir par la min d'un groupe de trolls bien organisés sans avoir vu venir le danger.

Certains problèmes connexes :

- Et bien d 'abord, le fait que beaucoup de joueurs ne soient pas forcément conscient que l'on puisse faire des choses différentes avec le même support.

- Le PvP est permis dans le jeu, mais peut-être pas bien intégré au jeu. C'est en discutant avec Teutram qui à là-dessus certaines idées que j'approuve et d'autre, non, que je m'en suis rendu compte. Il serait peut-être beaucoup mieux ressenti si bien intégré comme un moteur possible du jeu, ce qu'il est déjà potentiellement d'ailleurs.

- La non limite de niveau. Il va bien falloir trouver une solution à ce problème car c'est la source de nombreux déséquilibres. Beaucoup de solutions ont été évoquées. Faire immigrer les gros ailleurs, les ralentir à partir d'un certain niveau, leur donner une alternative intéressante. Car il y a ausis ce problème-là. Si on limite le niveau, encore faut-il proposer quelque chose d'intéressant aux anciens joueurs. Par exemple créer uns econd perso, ou autre.

Il y a d'autres problèmes mais que je crois plus mineurs. Enfin c'est à soupeser.

Si on revient au problème qui a déclenché la crise. Le problème de l'attaque mortelle par un groupe bien organisé. Je dirais en premier lieu, que je pense qu'on peut y trouver de solutions mais en aucun cas le résoudre totalement à moins d'interdire purement et simplement le PvP.

Soyons clairs, tant qu'existera le PvP, il y aura toujours plus de puissance de la part d'un groupe surinvesti, hyper organisé que du côté des joueurs dilettantes, et c'est quelque par logique.

Mais on peut dans une certaine mesure le limiter. Je fais un autre post.

#. Message de Agrobast le 06-03-2009 à 12:51
20614 - Agrobast (Kastar 55)
- LES DEMONS DU NIFHELM -
Pays: Belgium  Inscrit le : 28-01-2004  Messages: 2002 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Les solutions au problème de l'attaque surprise trop mortelle et trop imparable : critique des grandes tendances :


1. Le rallongement des combats :

En réponse au problème, beaucoup ont cru trouver la solution dans le rallongement des combats.

Cependant, on s'aperçoit assez vite que si on rallonge trop le combat, on supprime certes les attaques surprises et mortelles, totalement d'ailleurs, ce qui n'est pas forcément une bonne chose, mais aussi et surtout, à l'extrême, on supprime purement et simplement le PvP en pratique.

Pourquoi ?

2. Le problème de la fuite :

Il est clair que si les combats sont rallongés à outrance, l'immense majorité des trolls fuiront dés qu'ils se rendront compte qu'ils vont perdre un combat.

>> Conséquence, il n'y aura plus de tués ou très peu
>> Conséquence, le combat PvP est invalidé
>> Conséquences diverses :

1) Les joueurs PVP arrêtent le jeu
2) il devient impossible de punir l'impudent qui vous vole un trésor, tue votre gowap, etc, même si vous êtes un MK cela peut poser de gros problèmes.

Comment faire autrement alors ?

Une conversation avec un ami MK qui est un peu powergamer, et une bonne logique et un esprit très cartésien me fait dire que les solutions se trouvent sans doute ailleurs, du côté des compétences programmées et de l'idée d'état d'alerte  / état de non-alerte.

Cela parce que MH est un jeu asynchrone, un jeu tour par tour.

3. Jeu asynchrone , tour par tour, et combats

Dans un jeu tour par tour, surtout des tours assez long comme dans MH, on n'est pas forcément devant son écran quand on se fait attaquer. On revient chez soi et on peut très bien retrouver son personnage mort sans qu'il aie pu rien faire.

D'où le fait que certains aient vu la solution dans un rallongement à outrance des combats.

Mon ami me faisait remarquer que dans la rue, s'il se fait attaquer par un voyou. , son esprit conscient est toujours là (sauf s'il se fait attaquer par surprise). Un voyou vient et vous insulte, vous mets une gifle, vous avez la possibilité de riposter instantanément ou de prendre la fuite. Votre esprit conscient est alerté et réagit !

Ce n'est pas possible dans un jeu asynchrone surtout avec des tours de plusieurs heures et une vraie vie à côté.

il faudrait quelque chose pour compenser cela. Pour plus de réalité. tout en maintenant la possibilité d'attaques surprises et furtives.

La logique ci-dessus est valable tant dans la réalité que dans les jeux asynchrones, ou devrait l'être, sauf bien sûr dans le cas où un agresseur vous a suivi furtivement dans l'ombre et vous assomme brusquement dans le but de saisir votre portefeuille par exemple.

D'où le fait que je pense que les "bonnes solutions" pour ce problème particulier doivent aller soit vers les compétences programmables ou une riposte automatique, ou bien dans l'idée d'un état "alerté"  / "non alerté".

4. Solutions : compétences programmables, riposte automatique, état d'alerte

Je pense que c'est par là qu'il faut aller voir, du moins pour le problème des "razzias mortelles".

  • Cela compense le problème du jeu tour par tour
  • Cela n'entraîne pas les problèmes de fuite etc
  • Cela permet même à des joueurs dilettantes d'avoir une certaine défense

La parade et la retraite sont de très bonnes idées. Cela rallonge indirectement les combats, certes, mais au coût de 2PA,  mais surtout, c'est logique, car cela permet au troll de réagir même quand son propriétaire n'est pas 24h/24 devant son écran.

J'ai suggéré et d'autres aussi une réforme de la contre-attaque. Et aussi de créer une riposte automatique qui ne me parait pas difficile à implémenter et qui changerait un peu le jeu mais pas de façon dramatique.

Doost et d'autres on suggéré des cris d'alertes, des idées qui ne me semblent pas encore au point, mais qui pourraient aller dans le sens du concept de vigilance et de capacité de défense accrue si on a vu venir le péril, ou au contraire d'être vulnérable si on ne l'a pas vu.

#. Message de cekecetroll le 11-03-2009 à 00:12
17628 - cekecetroll (Durakuir 60)
- Véda -
Pays: France  Inscrit le : 04-10-2003  Messages: 625 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
En ce qui concerne les compétences programmables, effectivement ca pourrait être une voie pour rallonger légèrement un "combat" à condition qu'elles ne soient plus annulées par un hypnotisme mais là ca provoque une diminution de l'hypno, ce qui n'est pas souhaitable.


#. Message de Fafi le 23-03-2009 à 10:18
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3018 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Juste pour ajouter un ch'tit quelque chose dans ce debat :

- Le concept d'action programmables n'est valable et acceptable que quand on sait qu'une attaque va venir. Ce sont des solutions qui permettent "d'encaisser" une attaque, partant du fait qu'on est pas devant son ecran et se joue en reaction quand elle va arriver. ce sont des competences qui vont permettre de limiter l'effet devastateur d'une attaque. Mais ca s'arrete la.
- le concept d'alerte : Voila en fait un concept qui me plait bien. J'ai deja enonce dans d'autres posts qu'il etait impossible/improbable/lassant  de faire du Vision du cache/Vision accru/VL en permanence 47 cases autour "au cas ou". Parce que ca denote d'une paranoia extreme, et passque les MK ont quand meme en general autre chose a faire que de ne faire que surveiller. C'est en ce sens notament que j'avais bien aime la proposition "creer un lieu indicatif de sortie du portail". Ca permet de lancer une alerte bien plus pertinente a surveiller que faire des VL sur tous les teleports lances a  47 cases alentours...

Fafi

#. Message de Raistlin le 02-04-2009 à 10:41
  [Appelez-moi Google]  [Ami de MountyHall]
112873 - And You Will Know My Name Is The Trõll (Kastar 45)
- StriKe TeAm [Damnés] -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 17-04-2005  Messages: 26835 (Demi-Dieu)   Citer Citer
tiens ça fait longtemps que je me dis que je devais répondre à ce post, dont une partie est une parfaite illustration de ce que je dis concernant le RP

Agro, un exemple simple : VlC
la façon RP dont tu vois le sort : le troll lance VlC, il voit ce qui est autour de lui, donc il peut interagir avec

la façon dont j'ai toujours vu VlC : le troll se concentre, et lance VlC : tant qu'il est concentré, il voit ce qui est invisible autour de lui. Dès qu'il veut agir, il perd la concentration, donc VlC cesse de faire effet. Ce qui explique que dès qu'il tente une action, il ne voit plus ce qui est autour de lui.

Perso, j'ai construit (et c'est pas récent) ce "RP" autour des règles (GP) correspondant à VlC. Toi tu demandes à ce que le GP soit modifié pour correspondre à ta vision (RP) du sort

sauf que ma vision n'est en rien moins crédible, moins robuste ou moins légitime que la tienne. (d'ailleurs j'ai déjà vu les deux dans des bouquins de HF, comme quoi).

Donc la seule validité d'une modification de gameplay autour de ce sort serait une raison gameplay. Et j'avoue que ce que tu proposes me semble TRES bourrin à l'encontre du camou et d'invi.

actuellement, quand tu VlC une case et que tu vois un camou ou un invi, tu donnes rendez-vous à tous tes copains sur la case et paf (suffit d'avoir un piégeur, même à 2D3 dans le groupe ou un parcho, ou une popo mélangée de zone, même si j'ai une préférence pour la première solution).

ce qui fait que invi/camou nécessite une perte de PA pour le faire sauter (ne serait-ce que le déplacement)
avec ta méthode, dès la vlc faite, tu peux directement charger l'invi/camou, faire sauter l'invi. pratique, non?

tiens, tu veux de la modif RP qui ferait hurler les joueurs?
après tout, invi c'est le la magie non? donc il faudrait que quand tu fais un VlC, il y ait un SR invisible qui indique si les trolls invis présents sur les cases sont vraiment visibles ou non. s'ils réussissent leur SR, ils n'apparaissent pas dans la VlC. (bien entendu, celui qui lance VlC ne gagne pas de MM, et eux pas de RM, ce serait trop facile de savoir d'un côté s'il y a quelqu'un de bien planqué, et de l'autre si quelqu'un t'a vlc)

tu en penses quoi? C'est super RP, non?

Raistlin, et pourtant injouable

#. Message de Agrobast le 03-04-2009 à 13:59
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Ben si, ce serait parfaitement jouable. Je suis pour. Sans rire.

Et puis tu n'as pas bien lu mon post (j'admets qu'il est long).

Primo, niveau RP, les monstres EUX fonctionnent de la 1ère façon quand ils voient le caché. Ce qui valide, dans ce monde-ci, la première interprétation RP et non la deuxième. Il faut de l'homogénéité aussi bien niveau RP que GP.

Secundo, niveau GP, pareil : les monstres le font ET tout le monde veut une parade contre Invi et Camou. Ben la voilà. Je préfère 1000 fois ça que les infâmes bricolages qui risquent de voir le jour ou le nivellement par le bas genre se concentrer pendant 3 DLA pour réussir un Invi (j'exagèrre mais il y en a qui l'on proposé à 6 PA et qu'elle ne marche que les jours de pleine lune, et seulement une fois tous les 10 ans, ou carrément qui ont proposé de supprimer Invi Et Camou).

Ce ne serait pas si bourrin que ça puisque celui qui charge un Invi ou un Camou ne le ferait en aucun cas sauter. Cela, c'est toi qui le rajoutes, mais c'est pas du tout forcé que ce soit comme ça niveau RP. Le gars qui se fait charger n'est pas "saisi" comme dans une prise de catch, il peut se décaler, et vu la taille des grottes pouvant accueillir des 100taines de créatures, y a pas de raison que les autres sachent où charger.

Le "duel" VLC / Invi, tu le proposes pour rire, moi je l'ai proposée en vrai, ici, avec des niveaux de furtivité (ce qui diversifierait encore plus les compétences et empêcheraient un trop grand grosbilisme).  Je suis pour ton seuil de RM /MM ou bien ce que j'ai proposé. Je pense au contraire que ce serait très jouable si on peut attaquer ce qu'on voit, comme les monstres le font depuis toujours.

Non seulement, c'est jouable, mais ça marche très bien dans de nombreux autres jeux. Tu sembles trouver mon point de vue totalement absurde. En tout cas tu le présentes comme tel. Et les autres alors ? Ce sont tous des idiots qui ne comprennent rien à rien ?

(Je sais que tu n'as pas été insultant, mais tu sembles vraiment unilatéral dans ta façon de voir, de présenter les choses, comme s'il n'y avait même pas matière à discussion. Or il est toujours intéressant, je pense, de voir comment on a solutionné les mêmes problèmes ailleurs. Il y a toujours plusieurs dans plusieurs caboches que dans une seule. )

Cela dit, ce n'est qu'un seul point de tout ce qui est abordé ici.

#. Message de Spinoza le 04-04-2009 à 08:09
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Quote: Posté par Agrobast @ 03-04-2009 à 13:59
Primo, niveau RP, les monstres EUX fonctionnent de la 1ère façon quand ils voient le caché. Ce qui valide, dans ce monde-ci, la première interprétation RP et non la deuxième. Il faut de l'homogénéité aussi bien niveau RP que GP.


Ca valide malheureusement rien du tout.
Les monstres voient naturellement le caché, ils ne lancent pas le sort "Voir le Caché". Dans un cas c'est naturel, dans l'autre non, donc ...

#. Message de Agrobast le 04-04-2009 à 15:18
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Muouais, faut avouer que cela devient de la nuance de jésuite même si fondamentalement tu as raison. 

#. Message de Raistlin le 06-04-2009 à 17:49
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(c'est marrant, hein, le RP)

Raistlin, les monstres voient l'infrarouge, eux

#. Message de Agrobast le 07-04-2009 à 20:04
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Je vais créer un post exprès pour VLC et Invi/Camou histoire que la discussion présente ne se focalise pas uniquement sur cela.

- Sinon cher Raistlin, je pense qu'il y a une graduation dans les différents RP. Bien sûr qu'on peut toujours "faire de la soupe" avec tout et n'importe quoi niveau RP pour tout justifier. Mais un RP propre et cohérent, c'est quand même mieux. On pourrait dire qu'il y a des ensemble RP plus harmonieux que d'autres.

Surtout quand le Game Play pur semble avoir lui aussi sur ce point une contradiction.

Même avec le RP mis à part, le GP aurait tout à gagner à ce qu'on harmonise ce truc. 

#. Message de Agrobast le 08-04-2009 à 12:23
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Voilà pour parler spécialement d'Invi et de VLC.

Le but d'origine de ce post se voulant être un terrain de réflexion d'ensemble plus spécifiquement sur la cohérence globale et aussi sur la crise suscitée par les plaintes sur les attaques trop dévastatrices de groupes TK bien organisés.

Plus généralement, un désir d'homogénéité du jeu tant au niveau  d'une cohérence RP globale avec un RP de qualité qui ne soit pas une infâme ratatouille, mais aussi une cohérence GP.

Et de plus, plus spécifiquement,  l'idée de développer dans un jeu asynchrone des capacités de riposte même quand on n'est pas devant son écran grâce à la combinaison de plusieurs choses :

  • Etat d'alerte / non-alerte
  • Compétences programmables bien balancées
  • Riposte automatique

Le mot combinaison n'est pas sans importance. C'est là vers où moi je lançais cette réflexion comme issue possible mais j'invite aussi les autres ayant une réflexion globale, même différente à en tracer les grandes lignes dans ce post s'ils le veulent bien.

#. Message de béber le 28-04-2009 à 11:35
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je suis tout à fait d'acord avec toi....
je pense que quelque soit les reformes, il y aura toujours une différence entre les joueurs qui sont derrière un pc toute la journée et qui peuvent consulter à loisir leur comptes, refresher, jouer au moment opportun et ceux qui ne peuvent jouer pendant leurs horaires de travail et qui une fois rentrer chez eux ont autre chose à faire que surveiller leurs comptes toutes les 5 min..... et ça fait toute la différence, notamment en tvt....

Pour les actions pré-programmé ; elles vont dans le sens de réduires cet ecart entre types de joueurs... encore faut il avoir prevu de se faire attaquer ce qui n'ai pas toujours evident surtout si un groupe debarque à 1 heure du mat'.

Pour les ripostes automatiques: oui et non

oui, car cela permettrait de jouer quand on est pas là et du coup cela changerait totalement l'allure du jeu... notamment si cela est établi sous formes de scripts ... comme dans starshine.
(voir même quand on est devant son pc: je suis mort devant mon pc alors que je me preparais à buter un troll... le tout en 1min chrono )

non, car cela rendrait un type de profil hyper puissant en defense: le kastar vampi full degats

il faudrait alors donc trouver un juste milieu..

finalement je pense qu'il faut plus développer des outis exterieurs au jeu qui permettrait d'avoir une bonne visibilité de ce qui se passe autour  de nous:
-un outil: qui affiche directement tout les trolls qui ont fait une action sur les monstres qui sont dans votre vue (cdm notamment)
- un outil qui met directement en commun les pistages de différents trolls et donne les solutions de positions
 - un outil qui estimes à peu près la dla d'un troll et dans combien temps il va rejouer.

ça parait pas mais cela prends du temps et ceux qui ont du temps le font déja...

en tout cas la sortie de portail était LA reforme à faire
++bebz



#. Message de Agrobast le 01-05-2009 à 23:25
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Euh, en quoi le Kastar Vampire est supérieur aux autres ? Pour le moment, je pense (et je ne suis pas le seul) que le Vampire pur est devenu le plus faible de tous en combat PvP du moins si on a monté son troll intelligemment, skrim, tom ou dudu.

Pour les outils extérieurs, notamment une vue 2D basique intégrée, je l'avais proposé il y a longtemps mais beaucoup se sont élevés contre par tradition de "pur jeu abstrait sans graphique". Cela dit, c'est vrai que ce genre de trucs amoindrirait les différences entre ceux qui ont le temps et ceux qui ne l'ont pas.

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