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Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

Ce Forum sera modéré avec rigueur et aucun débordement ne sera toléré.


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#. Message de Agulla le 04-07-2009 à 14:43
77514 - Agulla (Tomawak 43)
- Atra Caterva -
Pays: France (47 - Lot-et-Garonne)  Inscrit le : 27-04-2006  Messages: 2369 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Petite idée en vrac (désolé si elle ont déjà été proposées):

- Passer le passage de TP à 3 PA

- Passer charge en mode de déplacement pur à 3 PA (peut être en revisitant le calcul afin que le gain soit intéressant sans être écrasant vis à vis de DE), mettre un compteur de "fatigue" indépendant limitant de manière drastique la portée au fil des charges successives

- Créer une attaque de type "basique" à 2 PA utilisable seulement après une charge

Si je résume sur les objectifs du [DM]:

rendre plus difficile/plus risqué et donc moins fréquentes les combinaisons
  • Charge + Charge en peu de temps
  • TP + Charge
  • Charge + AM
Charge + charge existerait toujours mais avec un cout plus élevé si attaque il y a (5 PA et 81% de réussite max) avec en plus limitation des portées assez violente si l'on veut enchainer les charges.

TP + Charge (dans le sens TP+DE) possible (dans le sens TP+DE+Attaque) impossible

Charge+AM (dans le sens DE+AM) possible (dans le sens DE+Attaque+AM) impossible

#. Message de TilK le 04-07-2009 à 15:10
  [MH Team]   [Maître Outilleur]  [Ami de MountyHall]
36216 - mini TilK (Kastar 49)
- Teubreu -
Pays: France  Inscrit le : 06-12-2002  Messages: 8356 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Euh Agulla, tu peux donner tes formules de fatigue ?
Parce que là, je ne vois pas en quoi AM+Charge est impossible par exemple.

#. Message de zokoi le 04-07-2009 à 16:38
  [Ami de MountyHall]
82165 - mormorod (Durakuir 60)
- Trïbû Kwêñdighàt -
Pays: France (38 - Isère)  Inscrit le : 18-06-2007  Messages: 2893 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Suite à la lecture de la proposition de patatoes (page 2), on peut imaginer simplement qu'un passage de TP rend le troll intangible en sortie pour 1 ou 2 DLA.
La durée d'intangibilté peut etre deduit par un jet de RM quand le troll passe un TP. En cas de reussite c'est 1 DLA intangible sinon c'est 2.

ça me parais simple et surement easy à coder.

@+
Zokoï


#. Message de patatoes le 04-07-2009 à 17:12
11952 - patatoes (Tomawak 60)
- DarkPatroll -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 05-11-2003  Messages: 417 (Golem Costaud)   Citer Citer
zokoi ==>
c'est pas rendre intangible , mais utilise le meme principe de bridage d'action que je voulais proposé

un peu plus de detail:

je charge
si je veut faire une deuxieme charge ,  j'aurai un message

" il vous est impossible d'utilise cette competence  avant 12 pa"

meme prinicpie de bridage pour les autres combo , avec un nombre de "pa" a ajuster peut etre suivant le combo



#. Message de Agulla le 04-07-2009 à 18:13
77514 - Agulla (Tomawak 43)
- Atra Caterva -
Pays: France (47 - Lot-et-Garonne)  Inscrit le : 27-04-2006  Messages: 2369 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quote: Posté par TilK @ 04-07-2009 à 15:10
Euh Agulla, tu peux donner tes formules de fatigue ?
Parce que là, je ne vois pas en quoi AM+Charge est impossible par exemple.

Tu as certainement pas tout lu pour demander donc j'explicite (je pense plutôt que je me suis pas forcément bien exprimé mais je n'oserais pas l'admettre )

Cela n'a rien a avoir avec la "fatigue" étant donné que dans mon idée AM récupère sa fatigue et charge prend un compteur "essoufflement" (par exemple) donc deux compteurs séparés.

L'impossibilité de AM+Charge vient du fait que l'on a pas 7 PA vu que je décompose la charge actuelle en deux actions distinctes deplacement puis attaque a respectivement 3 et 2 PA. 5PA donc pour réaliser l'équivalent de la compétence actuelle sans possibilité de retente et avec un taux de réussite max de 81% (90 pour l'aspect deplacement, autant pour l'aspect attaque).

En décomposant de la sorte le chargeur prend un risque qui peut s'avérer enorme car en terme de probabilités avec une compétence charge (deplacement) à 3 PA et 90% de réussite et attaque en charge à 2 PA et 90% de réussite aussi on se trouve avec les chiffres suivants:

Si le chargeur fait sa charge en vue d'attaquer en debut de tour:
10% de chance que la charge rate => bah il bouge pas, il remettra ca a la prochaine et il lui reste 4 PA
90% de chance qu'il réussisse sa "charge-déplacement" => il est sur la case de sa victime avec 3 PA restant et tente l'attaque à 2 PA

Donc
10% => echec
9% => je suis arrivé sur la case mais mon attaque n'est pas partie
81% => charge "classique"

après afin de ne pas lésér plus ceux qui ont la compétence on peut imaginer que l'apprentissage de "Charge" est en fait l'apprentissage simultané de deux compétences pour 50 PI
- une qui serait "Charge" "Assaut" "Bond" etc... qui reflèterait l'aspect deplacement de la charge
- une seconde "Attaque en charge" qui serait l'attaque qui s'en suit

on peut imaginer aussi que ce soit la même compétence (donc même % et même apprentissage) qui se décline en deux actions successives.
1- bouger
2- frapper si on a bougé

Edit:
Bien sur AM+Assaut resterait possible (j'utilise assaut pour pas avoir a preciser a chaque fois qu'il s'agit de l'aspect DE de la comp), mais on perd un attaque ce qui rend moins violent un trimul charge / cdb / cdb en le tranformant en assaut / cdb / cdb. 2 attaques au lieu de 3 maintenant


#. Message de pom_schtroumf le 04-07-2009 à 18:15
58141 - schtroumph_vert_pomme (Kastar 56)
- Les Trollographes -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 20-09-2005  Messages: 1108 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Hello

Une propale pour rendre + risquée l'AM en sortie de TP ou après une charge :

Passer un TP ou faire une charge provoque un malus sur 2 tours.

Sous l'effet de ce malus, faire une AM coûte le prix en PV de l'AM normale + 50% (ou une autre valeur à moduler) des PV actuels du troll.

De plus, tout troll effectuant une charge peut se voir ses PV réduits de 20% et sa regen annulée pour la prochaine dla.

Par contre, TP et charge n'augmentent plus la fatigue comme avant.

Je rajouterai aussi qu'un troll qui AM devrait voir sa regen annulée prochaine DLA, ce n'est pas normal d'AM de 20Pv et d'en regen de 25...

De cette façon, le troll qui charge voit ses PV diminuer à chaque DLA et ne peut pas AM.
AM en sortie de TP reste possible mais est très dangereux, le combo AM charge cdb reste possible, mais le troll est vraiment mal en point.


Petite simulation sur un kastar 160PV, fatigue de 4, 10h00 de dla
Passage TP
AM de 20
* reste (160-20-80 -> 60 PV)
charge
* reste(60-12 -> 48PV), et pas de regen à l'activation

Le combo reste possible, mais le kastar se met réellement en danger, ce qui est dans l'esprit d'AM.



#. Message de TilK le 04-07-2009 à 20:23
  [MH Team]   [Maître Outilleur]  [Ami de MountyHall]
36216 - mini TilK (Kastar 49)
- Teubreu -
Pays: France  Inscrit le : 06-12-2002  Messages: 8356 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Quote: Posté par Agulla @ 04-07-2009 à 18:13

L'impossibilité de AM+Charge vient du fait que l'on a pas 7 PA


Qu'est ce qui m'empeche avec ta méthode de faire

DLA 1 : Charge + AA
DLA 2 : AM + CDB
DLA 3 : Frénésie

?
Rien à mon avis.

Donc ca n'empêche absolument pas le combo AM+Charge.

#. Message de Agulla le 04-07-2009 à 22:50
77514 - Agulla (Tomawak 43)
- Atra Caterva -
Pays: France (47 - Lot-et-Garonne)  Inscrit le : 27-04-2006  Messages: 2369 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Dsl tilk je n'avais pas lu ça dans les demandes du DM:

rendre plus difficile/plus risqué et donc moins fréquentes les combinaisons

  • Charge + Charge en peu de temps
  • TP + Charge
  • Charge + AM
Par rapport a la situation actuelle la combinaison que tu proposes peut toujours se faire mais avec une AM en moins ce qui réduit quand même la puissance non ?

Pour moi la puissance vient du fait de pouvoir faire la charge et AM dans la même DLA, si cette possibilité est enlevée ça ampute d'une partie de la puissance.

Limiter ne veut pas dire rendre impossible.

[DM] parle bien de rendre plus difficile/plus risqué de telles combinaison, pas de les rendre impossible.

Ta "combo"

DLA 1 : Charge
DLA 2 : AM + CDB
DLA 3 : Frénésie

Actuellement c'est
99% de chance
80% + 90%
90%

soit 64% de passer 4 attaques

Dans ma propal c'est
81%
80% + 90%
90%

soit 52% de passer les 4 attaques

(et le premier qui me dit que 12% c'est rien et ben je lui propose de me donner 12 de ses % que j'ajouterais a mon projo )


#. Message de tartanpion le 05-07-2009 à 01:05
54042 - Tartanpion (Tomawak 33)
Pays: Belgium  Inscrit le : 22-10-2005  Messages: 204 (Golem Costaud)   Citer Citer
Et si les personnes qui sortaient d'un TP arrivaient dans une sorte de bulle. La bulle agirait comme une sorte de glue et on devrait faire un déplacement normal pour en sortir (un déplacement englué). un DE ou une charge impliquerait que l'on soit "assommé" contre la bulle.
Des dégâts seraient infligés et aucun déplacement n'aurait lieu.
Plus la distance voulue de déplacement serait grande et plus les dégâts seraient grands.
Enfin, la bulle éclaterait d'elle même 24h après son apparition.

#. Message de patatoes le 05-07-2009 à 01:33
11952 - patatoes (Tomawak 60)
- DarkPatroll -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 05-11-2003  Messages: 417 (Golem Costaud)   Citer Citer
Quote: Posté par Agulla @ 04-07-2009 à 22:50

Ta "combo"

DLA 1 : Charge
DLA 2 : AM + CDB
DLA 3 : Frénésie

Actuellement c'est
99% de chance
80% + 90%
90%

soit 64% de passer 4 attaques

Dans ma propal c'est
81%
80% + 90%
90%

soit 52% de passer les 4 attaques




avec mon principe en "pa"

enchainement charge + am

apres une charge on peut pas am avant 6 pa

ca donne
DLA 1 : Charge
DLA 2 : CDB + AM
DLA 3 : Frénésie

ca n'empeche pas le combo
par contre si charge n'est pas reussi du premier coup , on oublie AM a la deuxieme dla

suis pas sur de ce que ca donne en % mais je crois qu'on ai au meme point

Dans ma propal c'est
81%
90% + 80%
90%

soit 52% de passer les 4 attaques



#. Message de AsHile1024 le 05-07-2009 à 02:16
102631 - Droséra (Tomawak 38)
- VENGEANCE pour CHULZI !!! -
Pays: Iceland  Inscrit le : 03-01-2007  Messages: 2860 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Personne pour critiquer ma proposition ?

Moi je vois que les objectifs atteints et pas de mauvais côtés... Et sans certains effets collatéraux... Mais je me trompe peut être ? Qui sait ?

#. Message de Schmurtzz le 05-07-2009 à 09:46
  [Ami de MountyHall]
1356 - Schmurtzz (Skrim 60)
- La Lune Noire -
Pays: France (42 - Loire)  Inscrit le : 11-07-2002  Messages: 6164 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Quote: Posté par TilK @ 04-07-2009 à 20:23
Quote: Posté par Agulla @ 04-07-2009 à 18:13

L'impossibilité de AM+Charge vient du fait que l'on a pas 7 PA


Qu'est ce qui m'empeche avec ta méthode de faire

DLA 1 : Charge + AA
DLA 2 : AM + CDB
DLA 3 : Frénésie

?
Rien à mon avis.

Donc ca n'empêche absolument pas le combo AM+Charge.


Si tu / vous bloque(s/z) absolument sur AM + Charge, dans l'ordre que tu / vous veux/voulez ...

la solution qui te/vous satisfera c'est une ségrégation pure sévère et unilatérale de ces combos.

Le jeu a été construit autour d'action, si ces actions gènent, il faut les supprimer à la base et ne pas poser 1 rustine.

Ou réduire la portée de charge : portée actuelle / 2 , et hop on recule pour mieux sauter dans 18 mois.

#. Message de TilK le 05-07-2009 à 12:39
  [MH Team]   [Maître Outilleur]  [Ami de MountyHall]
36216 - mini TilK (Kastar 49)
- Teubreu -
Pays: France  Inscrit le : 06-12-2002  Messages: 8356 (Hydre Fumante)   Citer Citer
On parle de rendre plus difficile le combo de ces actions, peut importe l'ordre, l'utilisation de cumul...
Cela ne veut pas dire interdire.

Par exemple, avec la fatigue actuelle sur charge, il est possible de faire une charge raisonnable puis une AM (qui consomme des PV) dans le même cumul.

#. Message de k-tass-troll le 05-07-2009 à 13:01
79654 - K-tass-troll (Kastar 49)
- La société de l'Etrange Lueur -
Pays: France  Inscrit le : 09-10-2006  Messages: 1635 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Quote: Posté par VYS @ 03-07-2009 à 12:56

La créativité de l'équipe est limitée au contraire de celle d'une communauté telle celle de MountyHall. Voici donc un sujet où vous allez pouvoir proposer des alternatives au problème du jour :

rendre plus difficile/plus risqué et donc moins fréquentes les combinaisons

  • Charge + Charge en peu de temps
  • TP + Charge
  • Charge + AM
Merci de votre aide

VYS - DungeonMaster


Quelques idées en vrac pour faire avancer le débat ...

1) l'utilisation répétée de ces combos fait tomber un trésor de l'inventaire balluchonné ou non et des GG ( voir augmente l'usure de l'équipement porté)

"à force de courir l'équipement tient moins bien , les balluchons se déssèrrent , le métal frotte et s'use plus vite"

La perte de PA liée au ramassage , les actions des gowaps suiveurs mobilisés , le risque de se faire télek  ou ramasser du matos par les agressés ( et de se prendre une maldoche ) devrait refroidir l'abus ...
remets de l'aléa,  notamment si on se fait taxer sa rune explo ou sa LG ou si brusquement une arme full template se déséquipe...

2) Malus fixe de Dla sur TP ( hors influence des rivatants et des parchos et popos "gain de temps"

3) Décumul sur ces combos des effets

Exemple :

AM fatigue à 0 > 1pv = 30m
Tp: portée 80 cavernes
Charge Portée 7 ( max on va dire)
a) faire porter le décumul sur la concentration:

Charge 1 efficacitée 90% + charge 2( 90%*/2= 45%) + charge 3 ( 45%/2= 22%)

Tp (efficacité 80%)  + Charge ( 80%/2 = 40%) + AM ( 40%/2=20%)


 Charge (90%) + AM (90%/2=45%)

b) faire porter le décumul sur l'effet apporté par la compétence ou du sort:

Charge 1 100% efficacité portée 7 cavernes + charge 2( 100%*/2= 50% * 7 portée = 3 ) + charge 3 ( 50%/2= 25%*7 = 2 ) ne peut être inférieur à 1

Tp (sort à 80%)  + Charge ( 80%/2 = 40%*7= portée 3 ) + AM ( 40%/2=20%) 1 PV = (30mn *20% ) = 6 minutes

 Charge (à 90% pour portée 7) + AM (90%/2=45%) 1pv = (30 minutes*45%)= 14 minutes

Avantage : le combo est impacté mais les actions individuelles restent entières....

le sacrifice est plus grand pour le kastar tout en restant proportionnel à son compteur actuel.

les autres trolls sont impactés sur l'efficacité et devront en tenir compte.

le changement d'ordre d'action a une influence mais ne change rien au final , c'est soit la charge qui prend une claque ou l'AM...

à part si on enchaine 3 combos de charge en suivant on prend comme base 100% dégressif ( sinon trop hard )
mais pour le reste  des combos du décumul c'est le % du sort ou de la compétence réalisé en premier qui sert de base au % dégressif.

Un sort copié ou malussé par un monstre peut donc aussi avoir une influence et créer des débouchés stratégiques ...

Katass ( trop cogité 


#. Message de OgreTaskmaster le 05-07-2009 à 15:49
75358 - OgreTaskMaster (Durakuir 60)
- The B-Team -
Pays: France (35 - Ille-et-Vilaine)  Inscrit le : 26-08-2006  Messages: 881 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Ma proposition :
La Fatigue reste réservée aux kastars pour leur AM (FAM)
Le calcul de la  Portée de Charge (PC) inchangée
Ajout d'une nouvelle fatigue pour la charge : Fatigue de Charge (FC)

Soit la Portée Effective de Charge (PEC) = min[1, PC - FC]

Et à chaque réactivation de DLA : FC = min[0, FC -1]

Passer un portail :
FC = min[FC + (2 + distance/5), PC]
FAM += (distance/5)

Charger une cible :
FC = min[FC + (1 + PEC/3), PC]
FAM += (distance / PEC) x 9

AM :
FC = min[(FC + (2 + PEC/3), PC]
FAM += PdV sacrifiés * (1+ Niveau du troll / 100)

De plus la régénération devrait intervenir dans le coefficient récupérateur de fatigue :
Coef = 1,25 + (0,01 pour chaque 2D de régénération)

Les trolls qui chargent à chaque DLA voit leur PEC diminuée (d'un 1/3) à chaque DLA.

Les kastars ont le choix de faire leur AM avant (la PEC est diminuée) ou après la charge (la fatigue est augmentée).

La fatigue FAM suite a une charge dépends de la distance de la cible et de la portée de charge (PEC) (par exemple un troll qui charge à 4 et un autre à 8, ce dernier aura 2 fois moins de fatigue que le premier quand les 2 chargent à 4 cases)

Les formules sont peut-être à revoir/ajuster pour rendre plus difficile certaines combinaisons (si c'est nécessaire).

EDIT: j'aurais bien borné la valeur max de la fatigue de l'AM (FAM) mais je ne sais pas quelle valeur mettre (par exemple.: 70+2*nb dés de regen, soit 11 DLA pour avoir une fatigue de 4 ou moins)

OTM

#. Message de Crocc le 05-07-2009 à 21:09
91516 - Croccinel (Skrim 60)
Pays: France  Inscrit le : 24-11-2007  Messages: 300 (Golem Costaud)   Citer Citer
Après réflexion, il m'est impossible de concevoir une seule solution au problème.

Mais pour régler quelque chose de simple, TP+charge, on pourrait réduire la vue après passage de TP.

#. Message de Whaaag le 05-07-2009 à 23:56
94961 - Whaaag (Skrim 60)
- La Confrérie des Trolls à Poils Longs -
Pays: France  Inscrit le : 27-09-2008  Messages: 1037 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Quote: Posté par Crocc @ 05-07-2009 à 21:09
Mais pour régler quelque chose de simple, TP+charge, on pourrait réduire la vue après passage de TP.

Tout à fait POUR.
Genre première DLA du passage et la suivante  vue à 0 (pour que AM ne gomme pas)  , ou encore suivante : vue = vue/2 au lieu de 0.
De plus ça donne des malus aux toms également (y'a pas de raisons ^^ )
Les malus de passage de TP doivent être sur les Dégats aussi vu que c'est ça qui fait mal  .
 
Pour les Combos Charges en tant que déplacement ,on peux surtout vous laisser implémenter un DE2 qui permette de se déplacer plus facilement.(quitte à avoir du malus type TP en tout petit).
Ca incitera aussi les trolls à acheter de la vue pour voir où fuir , oubien où attaquer.

Whaaag




#. Message de Angel Ray le 06-07-2009 à 09:49
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Malus de vue comme il propose (vue = 0 en sortie, vue /2 la dla d'après) sur le passage de TP.

Charge: limitation de la portée au plus petit de (formule actuelle PV/rég) et (vue+bmm-3)/3+1.

Après chaque charge, malus de portée en vue sur 2 tours (+celui compris).

Exemple: j'ai 9+1 de vue, ma Reg/PV me permet de charger à 6 cases.
Je peux charger seulement à 3 cases (limitation à vue)
Quand je charge à 3 case, ma vue tombe à 9-2, je ne charge qu'à 2 cases pour la dla suivante.
Si je fais cela, ma vue tombe à 9-1, je ne peux charger qu'à 2 cases.

Tant que j'enchainerai les charges sans garder 2 dla entre deux charges, je serai limité dans la portée. Si je ne les enchaine pas, je peux charger normalement.

Ainsi naturellement, on charge à 1 case, et pour charger à 5 cases, il faut acheter 12 de vue.


Et AM reste utilisable de la mnière normale, ce qui est le principe d'AM.

#. Message de TilK le 06-07-2009 à 11:05
  [MH Team]   [Maître Outilleur]  [Ami de MountyHall]
36216 - mini TilK (Kastar 49)
- Teubreu -
Pays: France  Inscrit le : 06-12-2002  Messages: 8356 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Angel Ray : Il ne manque plus qu'à limiter le combo AM/Charge 

#. Message de feantir le 06-07-2009 à 11:14
4614 - fëantir (Tomawak 57)
Pays: France  Inscrit le : 09-06-2002  Messages: 2102 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Concernant le combo TP + Charge:
Le Tp donne des malus magiques sur l'attaque, les dégats, la regen et la vue. Quiconque passe un TP se retrouve dans l'impossibilité de charger en sortie : pas d'attaque ET pas de dégat, ni de vue, ni rien du tout. Il vaudra mieux se cacher et se faire discret en passant un Tp, que l'inverse. ça limitera aussi l'usage du TP qui sert beaucoup trop à plein de gens, leur rappelant qu'il existe des moyens moins contraignants de voyager (TGV).

Après, on peut faire mieux: La fatigue devient un facteur de malus. Si on accélère, la fatigue augmente et donc les malus en cours aussi. Le malus étant recalculé à chaque modification de fatigue.

Pages : 1, 2, [3], 4, 5, 6, 7, 8, 9

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