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Toutes les suggestions de nouvelles actions, de nouveaux sortilèges ou de nouvelles compétences ont besoin de votre avis. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre idée.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

N'oubliez pas de consulter l'Etat du Projet avant de lancer un sujet.


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#. Message de TilK le 08-08-2011 à 10:11
  [MH Team]   [Maître Outilleur]  [Ami de MountyHall]
36216 - mini TilK (Kastar 49)
- Teubreu -
Pays: France  Inscrit le : 06-12-2002  Messages: 8356 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Bonjour à tous,

Dans l'idée de vous guider dans votre proposition de nouveautés, j'aimerais vous faire part d'un axe sur lequel je suis actuellement à la recherche d'idées intéressantes :

De nouvelles comp/sort/actions... afin de jouer sur les cibles des monstres (càd le "système d'aggro").

Actuellement, il n'y a que insulte (et ses 3 niveaux) qui permet "d'énerver" un monstre. Mais avec le nouveau système on pourrait avoir  pleins d'autres actions.

Quelques idées en vrac par exemple :
* Attaque vicieuse, une attaque faisant peu de dégats, mais qui permet aussi d'énerver le monstre.
* Un moyen de demander à un monstre de ne pas s'attaquer à soit (contre des GG ?)
* Une insulte de zone pour un type de monstre (Gritche, goblin...). La puissance pourrait dépendre du nombre de fois que l'on a déjà occis ce type de monstre
* Un moyen (télépathie ?) d'estimer quelle sera la prochaine action d'un monstre (fuite, attaquer X...)
* ...

Vous pouvez donc, soit finaliser ces idées en vrac (nom, coût, effet exact...), ou proposer d'autres idées pour agir sur ce système. C'est à vous...

Mini TilK

#. Message de Ryshoox le 08-08-2011 à 12:37
100504 - Ryshoox (Skrim 50)
- Le Cartel -
Pays: France (31 - Haute-Garonne)  Inscrit le : 24-12-2009  Messages: 806 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
Donc on se base sur un systeme similaire à celui des MMORPG, qui a longtemps fait ses preuves: le compteur d'aggro.

Chaque troll a une valeur d'aggro.
Celui qui en a le plus est ciblé.

Quelques pistes sur l'existant:
- insulte ajouterai 20*lvl de la comp a son compteur d'aggro.
- Chaque frappe aurait "un ratio d'aggro". Pour les principale il serait égal à 1. Cela signifierai que chaque PV qu'a enlevé la frappe, augmenterai le score d'aggro de 1.
- On pourrait du coup faire des frappe au ratio de 2.
- chaque point d'armure lors d'une frappe du monstre réduit l'aggro envers ce trolls de 1
- lors d'une esquive, chaque point de différence avec le score d'attaque réduirait d'autant l'aggro
- CdM: au lieu de donner la cible, donnerai la valeur de l'aggro du monstre envers le troll qui a fait la compétence. Ca obligerai plusieurs trolls à CdM.

rX, HS, ou c'est ca que tu demandais tilk ?


#. Message de Dragt le 08-08-2011 à 13:44
44204 - Dragtara (Durakuir 50)
- Troll à poil -
Pays: Belgium  Inscrit le : 04-01-2005  Messages: 9631 (Hydre Fumante)   Citer Citer
* Etre un petit troll près de la surface, ça n'énerve pas du tout les (gros) monstres.
* Le tableau de chasse d'un troll pourrait influer en fonction de la race du monstre.
* Il existait une proposition d'un chulzi pour faire une sorte de pacte avec les monstres... avec une comp et des PA dépensés, les monstres pouvaient laisser plus tranquilles les trolls qui ne les attaquaient pas...
* Si on s'interpose face à certains monstres, ils pourraient être frustrés et chercher à tout pris à taper leur cible initiale, histoire de rajouter un effet kiss cool à cette comp? Ha, mince, "S'interposer" n'est pas encore implémenté?  ;-)
* ...

#. Message de Shlag le 08-08-2011 à 19:54
48873 - Shlag (Kastar 60)
- Vachement Troll -
Pays: France  Inscrit le : 18-03-2005  Messages: 2150 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Quelques idées en vrac :
  • Zavé de Bosyeu et de grande dents : effet opposé de l'insulte qui réduirait l'aggro si le SR passé. Bien sur ça ne marcherait que sur certaines familles de monstre (ex : marcherait sur les démons, mais pas sur les morts-vivants)
  • Komtoi : le troll essaie de se déguiser en monstre d'une certaine famille (consomme des compos). Les monstres de cette famille ont un aggro réduit envers ce troll. Les monstres des autres familles ont un aggro légèrement plus important. Dure x DLA en fonction de la qualité et du nombre des compo utilisés.
  • Soumet' pode gob : Payer une taxe en gg. Le don est libre mais le monstre attend un certain montant pour que ce soit efficace. Le seuil est composé d'une part fixe (en fonction du monstre et de l'aggro) et d'une part aléatoire (qui est doublé si le troll est la seule cible potentielle du monstre). Si le seuil est atteints plus de 2 fois l'effet dure plus longtemps. Si le troll a attaqué le monstre durant les dernières 24h ou attaque le monstre, l'effet disparait. Si le seuil n'est pas atteint il ne se passe rien. Une partie des gg sera récupérable sur le cadavre du monstre, une autre est immédiatement consommée (pour éviter que le finisseur soudoie, tue récupère sa mise)
  • Kopin kom chonchon : le troll accepte d'accomplir un rituel qui serait l'équivalent d'un mission sans mouche (et sans récompense ?) avec la dernière étape dépendant de la famille du monstre (par exemple pour être Kopin kom chonchon avec les morts-vivants il faut mourrir 1 (ou x) fois, avec les démons se tenir sur X portail démoniaque pendant X dla, etc...). Une fois celui-ci réalisé tant que le troll n'attaque pas et ne gène pas (voir ne soigne pas un troll qui n'est pas kopin kom chonchon avec la même famille de monstre) les monstre de cette famille ne l'attaque pas car le considère comme l'un des leurs. Il peut éventuellement y avoir des rivalités entre les familles de monstres qui ferait que l'on ne pourrait pas être amis avec tous les monstres.
  •  Provok : Le troll vante ses tueries passés. Modifie de manière importante l'aggro actuel en fonction du nombre de monstre de même type tué vis à vis de tous les monstres de même type des environs (caverne + les X voisines). Attentions les monstres peuvent entrer en rage et gagner un boost (à déterminer).
  • T'entr'Po : Les trolls s'unissent pour bloquer l'accès à un monstre (qui n'est pas dans la caverne). Les trolls dépensent X pa à essayer de bloquer l'entrée de la caverne au monstre. Si le nombre requis (dépend du niveau du monstre et de la famille) est atteints le monstre se désintéresse temporairement des trolls de cette caverne.
[HS je pense] Je pense que l'aggro devrait tenir compte (dans un hall sans limite technique et dans lequel les développeurs ont du temps à libre à ne plus savoir qu'en faire  :p ) :
  • la dangerosité immédiate du troll (dégâts infligés, facilité à toucher, ...)
  • le potentiel magique (les sorts en fonction de chaque monstre : un esquiveur va plutôt cibler l'hypno, alors qu'un béhémoth ciblera plus volontiers le troll qui le FP
  • l'historique (un troll ayant décimé 20 Mariliths ne se verra pas bien voir par l'une d'elle)
  • la résistance de la cible (est-ce bien utile de frapper ce troll alors qu'il m'esquive parfaitement ?)
  • la situation (3 de mes copains monstres tapent ce troll pourquoi j'irais taper un autre ?)
  • le monstre (il y a les bêtes qui frappe le dernier à les avoir blessé ou celui qui les a le plus blessé les génies qui savent que sans l'hypno les autres ne pourront le toucher et entre ça il y a tous les autres :p)

#. Message de Ano1 le 08-08-2011 à 21:21
102632 - Kelp (Tomawak 16)
- VENGEANCE pour CHULZI !!! -
Pays: Non Précisé  Inscrit le : 01-09-2007  Messages: 1261 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Shlag : "Provok" : j'ai l'impression que tu ne connais pas HE.
 http://www.mountyhall.com/MH_Rules/Competences/Competence_Desc.php?ai_IDComp=17


Sacager le [lieu] : une action disponible quand on est sur un nid à monstres (Cocon, Portail Démoniaque...). Ça fâcherait les monstres de la famille correspondant au lieu, pendant X DLA.

#. Message de JTLG le 08-08-2011 à 23:21
112654 - Torfie (Tomawak 32)
- les ElecTrolls Libres -
Pays: Autre  Inscrit le : 03-03-2008  Messages: 858 (Shaï Epileptique)   Citer Citer
J'aimerai pouvoir lancer des compos de la famille du monstre pour le taquiner d'avantage... 
C'est possible ça?

Un peu à la moyen-âge avec les têtes des ennemis catapultées dans la cité assiégée...

Chic'

#. Message de Kolargol le 08-08-2011 à 23:27
97451 - Kolargol (Skrim 60)
- Les Brah-du-Guide -
Pays: France (67 - Bas-Rhin)  Inscrit le : 24-01-2009  Messages: 1990 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Fabriquer un leurre du sexe opposé et effectuer l'action "commettre des sévices sexuels" sur le leurre pour énerver le monstre (ou l'exciter).
K.

#. Message de Leus le 09-08-2011 à 08:32
107623 - Meltabor (Skrim 60)
- Dragons ! -
Pays: France  Inscrit le : 13-01-2006  Messages: 2141 (Djinn Tonique)   Citer Citer
le systeme d'aggro a ete revu, je pense que c'est une bonne chose, mais le probleme c'est qu'on ne sait pas comment ca marche, que les infos pour se construire cette vision du comment sont pour le mieux accessibles au 5eme niveau d'une competence et pour le reste dans la supputation. que le plus sur moyen d'aggro ie de proteger les autres reste le kill.

communiquer sur ce systeme, en devoiler les mecanismes principaux et donner l'experience du terrain concernant insultes qui nous manquent serait le premier pas essentiel. cela n'a pas besoin d'etre exhaustif.
apres on pourra proposer de nouveaux outils

leus, que planter les clous a la pince brussel c'o po focile...

#. Message de Shlag le 09-08-2011 à 09:22
48873 - Shlag (Kastar 60)
- Vachement Troll -
Pays: France  Inscrit le : 18-03-2005  Messages: 2150 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Anol > HE cible tous les monstres d'un meme type ?C'est plus inspiré de la propa de Tilk en fait

#. Message de ALorgol le 09-08-2011 à 10:35
104370 - Rurn Le Blafard (Nkrwapu 60)
Pays: France (86 - Vienne)  Inscrit le : 06-08-2008  Messages: 4468 (Djinn Tonique)   Citer Citer
L'immobilisme ?

Plutôt que perdre des Pas restant ou investir des Pas en concentration,
on les consomme dans l'action "Immobile" pour se figer sur place et espérer que la ou les bestioles passe(nt) à coté ou choisis(sent) une autre
cible.
On peut investir de 2 à 6 Pas.


#. Message de AngelFace le 10-08-2011 à 17:03
2149 - AngelFace (Skrim 60)
- Compañeros Mosca Trõlls -
Pays: France (2A - Corse-du-Sud)  Inscrit le : 26-11-2002  Messages: 4230 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Dans la série des effets de zone, on peut imaginer une augmentation / diminution de niveau. Il semble que les monstres s'orientent en priorité vers les trolls les plus petits, puis les plus faibles. On pourrait imaginer un sort d'illusion, pour tromper les adversaires. Ca pourrait marcher dans les 2 sens : augmentation d'aggro, ou diminution d'aggro.

Illusion de niveau (effet de zone) :
Le troll augmente son niveau affiché. Il diminue ainsi son aggro vis à vis des monstres.
Le troll diminue son niveau affiché. Il augmente ainsi son aggro vis à vis des monstres.

Illusion d'esquive :
Le troll fait croire qu'il a été touché, même si il esquive les frappes. Ainsi, il a plus de chances de conserver l'aggro.

Illusion d'armure :
Le troll fortement armuré fait croire qu'il a perdu plus de PV. Ainsi, il a plus de chances de conserver l'aggro.

Modification d'insulte :
Même insulte 3 est moins efficace que l'insulte d'antan. Il faudrait quand même y faire quelque chose...

Spécialisation :
On pourrait envisager une spécialisation par monstre, chez un PNJ.
Démonologue : Augmente (ou diminue) la capacité d'aggro chez un démon donné, en fonction du compo fourni, issu de ce monstre.
Entomologiste : idem chez les insectes.
On trouve l'équivalent pour les humanoïdes, les monstres, etc...
Ainsi, les tanks se spécialiseront dan les monstres qu'ils veulent tanker, et les esquiveurs dans les monstres qu'ils veulent esquiver.
L'effet serait en 2 temps : aggro naturellement plus élevé / faible chez ce monstre, et insulte ou HE avec un SR plus facile à passer.
Ce genre d'information serait accessible sur la page de profil, et serait réversible, en faisant l'opération inverse chez le PNJ dédié.
On peut même faire des mini missions : pour activer cette hyper sensibilité, il faut tuer / frapper / insulter x monstres.
On peut également s'inspirer des compteurs de kills, avec une spécialisation "ennemi de la race"

#. Message de k-tass-troll le 12-08-2011 à 16:49
79654 - K-tass-troll (Kastar 49)
- La société de l'Etrange Lueur -
Pays: France  Inscrit le : 09-10-2006  Messages: 1635 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
hello à tous

Voici un ptit sort que je trouve ma foi sympathique 

kt

Sortilège:    Pacte démoniaque    :

Coût 2 PA :  +  portée sur caverne +1  + le sort désinvibilise et décamoufle 

Permet de passer un contrat avec un monstre ou un démon en échange d'un sacrifice. plus le sacrifice est grand , plus le monstre obéira à son maître sans réserves et longtemps.

Pv à sacrifier à destination d'un monstre + gg à donner
une attaque quelconque du pactisant annule le contrat immédiatement

Le contrat ainsi établi , empêche toute agression du monstre et vous permet de lui désigner une cible de substitution ( autre monstres , trolls , gowap , golem ...)

le monstre doit reconnaitre le pactisant comme son maître , il y a donc un jet de résistance magique qui s'applique



#. Message de TilK le 17-08-2011 à 12:07
  [MH Team]   [Maître Outilleur]  [Ami de MountyHall]
36216 - mini TilK (Kastar 49)
- Teubreu -
Pays: France  Inscrit le : 06-12-2002  Messages: 8356 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Quote: Posté par Leus @ 09-08-2011 à 08:32
le systeme d'aggro a ete revu, je pense que c'est une bonne chose, mais le probleme c'est qu'on ne sait pas comment ca marche, que les infos pour se construire cette vision du comment sont pour le mieux accessibles au 5eme niveau d'une competence et pour le reste dans la supputation. que le plus sur moyen d'aggro ie de proteger les autres reste le kill.

Après de nombreuses choses sont connues. En gros insulte permet pour un troll donné, d'augmenter l'intérêt d'un monstre donné pour lui.

Augmenter, ou diminuer l'intérêt pour tous les monstres n'est pas faisable, par contre le faire sur tous les monstres d'une même case à un instant donné, si.

En espérant que cela vous aide à faire des propositions.

#. Message de Ursus Spelaeus le 17-08-2011 à 12:58
97893 - Ursus Spelaeus [Séculaire] (Kastar 60)
- Les Hédonistrolls -
Pays: France (78 - Yvelines)  Inscrit le : 31-01-2005  Messages: 7351 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Tiens j'avais raté ce sujet 

* Crainte Passive : tous les trolls portant les tags dynamiques "meilleur tueur de tel monstre" diminue fortement l'aggro de ces monstres sur eux. Voire mêmes ces monstres les fuient.

* Spécialisation dans l'Insulte : lors du choix de l'insulte niveau 3, le troll choisit une spécialisation sur un type de monstre (démon, animal...).  Chaque insulte réussit sur le type de monstre de la spécialisation voit son effet multiplié par 3.

* Ralliement de masse : accessible uniquement après avoir appris Insulte niveau 3. Pour 2 PA et des tests de résistance magique, une insulte est pratiquée sur chacun des monstres (de la caverne) du type de la spécialisation choisie pour Insulte niveau 3.

* Télépathie monstrueuse : CdM 5 permet dorénavant de savoir quelle cible a choisi le monstre, au moment de la CdM.

Ursus

#. Message de Leus le 17-08-2011 à 13:30
107623 - Meltabor (Skrim 60)
- Dragons ! -
Pays: France  Inscrit le : 13-01-2006  Messages: 2141 (Djinn Tonique)   Citer Citer
je dirais plutot qu' "en gros" insulte est devenu seulement une pompe a px/mm et qu' "en precis", il faut N +-1 attaques pour resoudre le probleme d'un mob, donc je connais l'investissement a fournir pour traiter le probleme.


ce que j'attendrais d'une explication plus "precise", c'est de vraies infos sur le fonctionnement soit dans le rapport de bot, soit directement dans la description d'insultes :
  • combien d'insulte niv 1, 2, 3 en moyenne faut il pour les differents niveaux de sang froid ? ou formuler d'une autre maniere afin de comprendre les ordres de grandeur des effets d'insulte par rapport aux ordres de grandeur du sang froid
  • effet de l'insulte resistee : rien ou partiel ?
  • usure de l'aggro ? proportionnelle au sang froid ou independant ?
les infos equivalentes sont disponibles pour les attaques, les maledictions...

#. Message de Bran le 22-08-2011 à 22:59
  [Gratteur sachant gratter]
91821 - El'Haine (Skrim 54)
- Les Adorateurs du Grand Oyéyé -
Pays: France  Inscrit le : 03-12-2007  Messages: 210 (Golem Costaud)   Citer Citer
Ce qui m'ennuie c'est que qu'il y a maintenant pas mal de PI à dépenser dans des comp uniquement MK (Insulte3, CDM5, Hurlement Effrayant, BS) et on devrait augmenter encore le nombre de comp réservé MK ?

J'ai pas suffisamment de connaissance dans ce jeu pour avoir une bonne idée de ce que ça implique mais j’ai l'impression que ça peut être facteur de déséquilibre...

Je peux par contre toujours proposé des comps :
Combat vicieux (2PA 30PI) :
Si la prochaine action est une Attaque (Explo non comprit), que le troll est, au plus, à 1 case de la cible et que celle-ci touche, elle connait un bonus de +1D dégât et augmente considérablement l'attention du monstre à l'égare du troll. Si la cible est camouflé, cette attaque à [%age de Combat vicieux / 2] % de chance de dé-camouflé. (du coup je propose que les pièges ne dé-camoufle jamais)
(le troll s’apprête à viser les zones les plus sensible de son adversaire, ce qui aura tendance à le faire sauter partout mais surtout à l'énerver...)

S'effacer (2PA 20PI):
Un troll en difficulté se cache derrière ses compagnons pour faire en sorte que tous les monstres de la caverne l'oublient. De plus, à moins qu'il ne se déplace, il ne pourra pas attaquer ni insulté pendant 2 tour mais bénéficira pendant les deux tours d'un bonus constant  de +2d3% en concentration pour les autres sorts et compétences. (voila, ça en fait pas la compétence ultime des finisseurs mais ça peux sauver la mise même quand les copains ont plus de PA pour insulte, et le bonus en concentration en fera une compétence utile pour n importe qui)

(ps je sais que la BS ne coute pas de PI je fait de la provoque sur le fait qu'elle ne sert qu'en MK)

#. Message de Fafi le 06-09-2011 à 17:25
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3018 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Puisque l'axe de recherche est donc bien une gestion d'aggro tel qu'elle est geree dans la tres grande majorite des MMORPG (qui ne font pas montre de beaucoup d'originalite ceci dit), j'aimerai en profiter pour souligner quelques differences qui devraient rester a l'esprit quant on adapte l'aggro a MH.
Je m'excuse par avance si je recite aussi quelques terminologies ou concepts pour tous ceux qui savent tres bien ce que ca signifie et cotoient des fois bien plus que moi ces mondes la.

Donc l'aggro (aggressivite en fait) est en fait le niveau d'enervement d'un monstre vis a vis des cibles qu'il percoit. la cible ayant le plus haut niveau d'aggro est donc celle qui "a l'aggro", celle qui attire les coups du monstre. En general donc, le monstre a un valeur d'aggro specifique pour toutes les cibles qu'il a en visee ou qui interragissent avec lui.
En general, cette aggro monte selon les sorts offensifs ou les attaques qu'on mene personnellement sur le monstre. Selon les jeux, certains sorts de groupe (genre soin de groupe) font d'un coup fortement monter l'aggro du lanceur de sort, meme si le monstre n'en est pas la cible (quand on soigne son ennemi, il est pas franchement content)

Comment ca se passe donc dans les MMORPG.
D'abord, l'aggro est un systeme passif servant a gerer le ciblage. Mais tout est passif ou presque.
En terrain libre, les monstres sont generalement un peu partout, avec un petit rayon de detection qui permet aux joueurs de ne pas etre pris en cible directement lorsqu'on est pas proche, et aussi parce que personne ne pourrait combattre s'il attirait a lui les 8 monstres a 50m a la ronde sans etre tres tres superieur au niveau des monstres en question. En general, sur terrain libre, les monstres sont calques pour etre tues seuls ou au mieux en groupe de 3-4 pour les mini-boss. De plus les monstres sont droppes a des endroits fixes et ont des trajectoires assez limitees, ou voir une patrouille au trajet relativement long, observable et fixe. De plus lorsqu'un joueur fuit devant la difficulte, pourvu qu'il survive a quelques coups dans le dos, le monstre abandonne assez vite des qu'on sort de sa zone de reference (son lieu de drop)
En donjon, c'est plus drastique ici. Les contraintes de difficultes des donjons sont faites pour que les equipes dussent le refaire de multiples fois avant de reussir, trouver des tactiques, ameliorer leur coordination. Le challenge est souvent au rendez-vous, la punition aussi.
En general donc, les groupes evitent de s'eparpiller pour ne pas gaspiller leurs efforts, et evitent l'aggro des monstres les plus banals (en passant hors de portee de detection).
Quand on arrive pres des objectifs, on se place a un endroit stable, et on coordonne tout le monde pour ne pas attirer d'autres montres que ce qu'on a besoin (patrouille, aggro involontaire).
Quand il s'agit d'un boss donc, on laisse le meilleur encaisseur ( souvent le chevalier ou le guerrier avec les meilleures protections) se lancer a l'assaut, tapant comme un beau diable pour monter l'aggro et etre sur de la garder par la suite. Durant ce temps, une equipe complete de soigneurs se debrouille pour le faire survivre en l'ameliorant (bufs=sorts d'augmentations) et soins. Un autre encaisseur (munit de son equipe de soin aussi) ira peu de temps apres faire la meme chose de concert (monter son aggro en cas de perte de l'encaisseur 1). Leur role est donc de suplanter l'aggro de tous les autres du groupe. Une fois les quelques premieres minutes passees, on lance le gros des troupes a l'assaut, les mages et voleurs qui font beaucoup de degats, mais qui ont du retard sur les encaisseurs, leur permettant de ne pas prendre l'aggro sur eux. Si tout se passe pour le mieux on s'en sort comme ca. Si l'encaisseur 1 meurt, on espere que l'encaisseur 2 a bien joue son role assez longtemps pour toujours avoir l'aggro sur tout le reste du groupe.
A charge aussi aux lanceurs de sorts et voleurs de maitriser leurs degats pour ne pas trop en balancer d'un coup (hein les mages feu de Wow...). Donc on voit ici que chaque capacite (sort, attaque) possede un niveau d'aggro precis et different.

L'adapation a MH:
(je ne cause pas des pocket-hall que je ne maitrise pas pour l'instant, ne connaissant pas les differences de gestion qui s'y appliquent)
- A MH, on est normalement en mode libre.
- Les monstres n'ont pas de trajectoires et emplacements connus et font leur propre vie (des lors qu'ils sont apparus pres des couvoirs ect...).
- Les monstres s'empilent au gre de leur passage a portee de combat.
- Les monstres ne lachent pas l'affaire
Quand on regarde cote joueurs donc
- On peut voir arriver tout type de monstre n'importe quand, on peut juste anticiper dans cetaines conditions
- La diversite des monstres et de leurs capacites en cumul peut vite submerger un groupe
- A MH, il y a toujours un cruel dilemne dans les actions a faire avec ses 6 PA, et le seul moyen d'influer sur l'aggro artificiellement est couteux et pour l'instant d'une efficacite limite depuis la reforme
- Jouer comme dans un Donjon reuduirait le role de l'encaisseur a ne faire que des insultes, alors que dans un MMORPG, c'est l'effet de ses actions qui fait monter l'aggro, l'encaisseur dispose d'ailleurs souvent d'un effet de type insulte, limite a l'usage ce qui ne le laisse pas a faire que ca durant le combat

Bon c'est deja un long petit tableau... je laisse un peu de parole aux autres

#. Message de Vaï Kaï le 06-09-2011 à 21:52
  [Ami de MountyHall]
108942 - VéKa (Darkling 60)
- La Confrérie du Scarabée -
Pays: France (94 - Val-de-Marne)  Inscrit le : 26-05-2004  Messages: 2068 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Superbe explication !

On pourrait avoir un système du même type pour MH. Les dégâts infligés à un monstre à un instant t fait monter l'aggro de l'agresseur pour tous les monstres qui sont en vue. L'insulte permet de faire monter l'aggro sur un monstre particulier, et un peu pour tous les autres monstres de la cavernes (les autres sont trop loin pour entendre).

Par contre j'imagine que c'est chaud à gérer techniquement ... en effet ça signifie que chaque monstre a un niveau d'aggro par troll qu'il a en vue, et que pour chaque action d'un troll, il faut recalculer le niveau d'aggro de ce troll pour tous les monstres qui l'ont en vue.
Bonjour le boulot pour ce pauvre serveur

Après ça pourrait être réduit en ne calculant l'aggro que quand le monstre est à 2 cavernes ou moins et sur le même niveau (par exemple).

VK

#. Message de Fafi le 07-09-2011 à 09:23
  [Ami de MountyHall]
709 - Plotch (Kastar 60)
- Les morveux de mamie vieille -
Pays: France  Inscrit le : 07-06-2002  Messages: 3018 (Djinn Tonique)   Citer Citer
En fait l'expication n'avait pas pour but de calquer l'aggro de MH sur celui des MMORPG, mais d'expliquer la notion d'aggro et d'ou ca vient. Maintenant les points/differences finaux sont tres importants.
En effet, les differences avec MH sont fondamentales. Il est illusoire de vouloir provoquer (hors pocket-hall) un comportement similaire, parce que les conditions ne sont pas similaires.
Ainsi par exemple, contrairement a MH, un monstre qui voit un ennemi entrer dans sa zone de controle bondira sur celui-ci, mais ne recalculera pas son aggro en se rapprochant quand d'autres cibles rentrent dans son territoire en se disant "Tiens, j'ai une cible plus a ma taille la", il fonce simplement sur celui qui a provoque la premiere reaction, un peu comme s'il avait d'entree un bonus d'aggro du fait d'etre la cible privilegie. Du coup ca limite beaucoup le changement intempestif de ciblage si personne n'intervient. Par contre, dans les MMORPG, les monstres ont plutot un rayon d'action de ciblage inferieur quand la cible est beaucoup plus grosse, simplement pour eviter que de gros personnages qui sont la en transfert n'attirent tous les monstres au passage, les derangeant, derangeant le coin sans aucun interet pour eux. Mais s'il s'avise de passer tres pres d'un monstre, il sera pris pour cible quand meme, et le ciblage ne changera que si un autre vient lui faire des degats alors que le gros ne fait rien


#. Message de Nerach le 08-09-2011 à 00:02
  [Ami de MountyHall]
82824 - Nerach (Skrim 43)
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Si MH pouvait garder un peu de sa particularité et continuer a ne pas trop ressembler aux autres MMO wow&co je trouverais ça bien plus intéressant que de faire un bête copier/coller-"modifié".

Le système d'aggro tend vers un appauvrissement du jeu puisqu'il ferait en sorte que chaque race soit plus ou moins forcée de jouer selon un schéma prédéterminer. Les bourrins au CaC avec les frappeurs de seconde zone, les heals un poil en retrait à côté des magos.

Franchement très peu pour moi.

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