Vu qu'on est là pour sortir des idées (et pas pour réfléchir :-) ), une première idée serait d'
augmenter très significativement le nombre de templates sur une arme à deux mains, genre 10 templates (sans trop pourrir le truc du point de vue de l'usure).
Un optimisateur fou n'aurait alors pas d'autre choix que de se construire un objet épique hors de prix, et les trolls qui ont vraiment la classe lacheraient leurs petites broutilles habituelles pour se balader avec des armes à 2 mains légendaires.
Un peu plus de templates
Indépendamment de la première idée, le nombre de templates n'est pas équilibré.
* Epee Longue + BàP : 5 templates
* Hallebarde : 3 templates
C'est pas cool. Toutes les armes à 2 mains devraient avoir minimum 5 templates (voire grand min 4, comme "Gantelet + GrosPorte", ou "B&C + BàP").
S'il y a moins de templates, alors l'objet de base devrait être mieux, ce qui n'est pas le cas.
Un peu d'armure
Si les armes à 2 mains proposaient un peu d'armure (parce qu'elles bloquent bien...), genre +1 ou +2, elles souffriraient moins de la comparaison avec la version bouclier.
Mais ça tendrait vers une uniformisation, moins fun.
Un baton de mage
Il n'y a rien pour magicien dans la main droite. D'où la prédominance du défensive avec gantelet et bouclier (ou grimoire).
Une arme de magicien permettrait une alternative. Mais pas un truc un cristal. :-) Soit un objet en mithril, soit il faut revoir l'usure.
Ce n'est pas forcément simple. Le bonus de deg sur l'arme est le privilège des bourrins. Mettre du bonus de deg magique n'est pas forcément la bienvenue.... d'autant plus que ça rentrerait en concurrence avec le Grimoire.
+5% de réussite aux sorts ? Beau bonus de MM ? Autre ?
Adapter les caracs : offensif
* B&C mithril + BàP mithril : deg +6; arm +4; 25 min; 4 templates
* Hallebarde mithril : deg +12; att -5; 30 min; 3 templates
Ca se discute. Si on cherche du dégats, la hallebarde est bien. Mais quand même, perso ça me semble moins bien. Faudrait rendre la Hallebarde plus sexy.
Et mise à part la GS pour l'extrême, toutes les autres armes à 2 mains n'ont pas d'intérêt comparé à un combo avec bouclier ?
Adapter les caracs : défensif
* Batons de parade : arm +2; esq +2; att -4; 7.5min
* Gantelet mithril + GP mithril : arm +6; esq +1; rm +20%; deg +1; att -1; 28.5 min
Même l'option défensive à 2 mains ne tient pas la comparaison, trop peu d'impact. Lorsque le Hall était jeune, faute de mieux on s'en servait. Mais là il faudrait cumuler 3 batons de parade pour que ça vaille la peine.
Ou alors en faire un objet très spécifique, du genre "esq +6; rm +30%, 10 min" ?
Les bonnes caracs pour un objet, c'est probablement lorsqu'on hésite car les différents alternatives sont tentantes !
Adapter les caracs : global
A noter que le problème est global à tous les équipements.
Ok, le filtre "à deux mains" peut s'avérer révélateur. Mais je ne serais pas surpris qu'il y ait autant d'objets à 1 main inutilisés que d'objets à 2 mains. Ce n'est pas parce que tout le monde porte un gantelet que tout va bien chez les armes à 1 main.
A la limite, la GS (voire la hallebarde) a encore son charme.
Et souvent, ce qui n'est pas mithril n'a pas d'intérêt.
Ajouter une nouvelle arme à 2 mains
Il suffirait d'introduire une bonne arme à deux mains pour qu'elle serve.
A voir si on veut vraiment qu'elles servent beaucoup. (Vu ce post, je dirais "quand même". :-) ) Ce sont des armes un peu extrêmes. Elles ont déjà parfois des aficionados. Elles ont leur utilité si l'objectif unique est de faire plus de dégats bruts.
Changer les malus
Les malus d'attaque sont méchants. Mettre une partie en malus d'esquive ?
Le poids est conséquent.
* Les mettre plus légères et recevoir un malus de DLA lors de chaque frappe pour que ça ne ralentisse que lorsqu'on s'en sert ?
* Ou les rendre plus légère avec un malus d'armure... chaud quand même.
* Ou comme déjà proposé, filer un petit peut d'armure pour compenser le poids ?
Trouver des spécificités
Qu'est-ce qui est nouveau et qui pourrait motiver à porter une arme à 2 mains ?
* Un truc de fou, genre +1PA
* Un truc pour les gros, genre +10% deg
* Un truc pour bourrin, genre +5% à certaines compétences
* Augmenter les chances de coup critique
* Augmenter le coup critique
* Mettre des malus à l'adversaire (baisse de concentration, risque que le monstre loupe ses trucs...)
* ...
Ne pas compter les templates naturels (du drop) dans les limites
Ca c'est une vieille idée pour générer de la diversité.
Des objets peu classiques mais bien templatés naturellement pourraient devenir intéressants si leurs templates n'étaient pas pris en compte dans la limite.