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Les réponses données, même par l'équipe de développement, expriment le point de vue roleplay du joueur ou du rolemaster.

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#. Message de Bouktroll le 13-10-2004 à 19:18
20808 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 05-02-2004  Messages: 65 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Deuxième partie : Techniques, caracs et compétences de défense.

- D d'esquive
    + essayer d'esquiver tout, c'est cher et pénalisant pour la RM. Ca n'est intéressant que si on a besoin de monter l'esquive pour d'autre raisons (sortilège ou compétence). Et puis on est pas des skrims, non plus !
    + en avoir assez pour éviter les critiques, c'est pas cher face à un monstre, à peine plus quand il y en a plusieurs ou qu'ils ont des attaques multiples. A 6D on commence à être confortable, avec 8-9D on évite les critiques de presque tous les monstres de niveau <=20. De plus c'est une bonne idée : quand tu es face à un monstre ou un TK qui a >10D de dégats, s'il te met un critique, même avec une grosse armure, ça fait mal

- armure
   + en prendre plein mais sans trop se surcharger : essayer de garder une durée de tour <12H : si on joue moins souvent, on progresse moins vite, on n'est pas synchro avec ses potes, on cumule les malus, on régénère moins, etc.
    + les armures pour le corps pèsent presque toutes 10 min par point d'armure, privilégiez les armure pour tête, cou, mains et pieds souvent moins lourdes. Les gantelets, mouches et templates comptent comme de l'armure magique (ie protègent contre les attaques qui passent l'armure)

- RM
    + très important de la monter dès que possible : permet de diviser par deux les effets pénibles mais surtout de diviser par deux la DUREE des malus. Comme les malus ne sont pris en compte que quand on active son tour, il est alors possible de cumuler pour éliminer les malus sans jamais les subir
    + outre l'utilisation de la rafale, la technique de base pour monter la magie est l'insulte : je ne rentre pas dans les détails, relisez les posts précédents. J'ajoute juste que quand on est petit et pas doué en magie, il ne faut pas hésiter : une insulte résistée c'est quand même +1MM et un monstre qui ne vous attaque même pas. Et si ça passe, vous pouvez profitez de la technique suivante :
    + les "bains de chtitrucs" (éviter ceux avec coup perforant) : très efficaces pour monter sa RM à tout niveau : on encaisse, on insulte et la magie fait des bons. Et quand vous avez assez de régen ou de PV, faites équipe avec un piégeur et faites sauter ses pétards en marchant dessus, ça fait vite des carnages (type explosion). Le gros défaut de cette technique est qu'elle rend très exposé aux TKs ; prudence donc


#. Message de Bouktroll le 13-10-2004 à 19:19
20808 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 05-02-2004  Messages: 65 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Deuxième partie : Techniques, caracs et compétences de défense - suite

- PV : c'est pas cher et ça combine plein d'avantages : augmente les chances de survie, augmente la régén accrue, diminue les malus pour blessure (100% de blessure = 4H) sans compter que ça intervient dans de nombreux sorts et compétences. C'est utile en solo ou en groupe, en prendre jusqu'à 100-150 sans hésiter. Après, selon que vous avez beaucoup d'armure, sacrifice ou non, etc...

- régèn :
    + "c'est cher mais c'est bon" ! Si vous pouvez acheter de la régèn pour moins cher que de la vie, il n'y a pas photo : prenez de la régen. Après c'est selon ce que vous voulez faire
    + n'oubliez pas que RA coûte 2PA et que ça intervient après que vous ayez activé votre tour. C'est donc plus dûr d'éviter des malus pour blessure avec RA (il faut attendre la fin de sa DLA, ce qui n'est pas toujours pratique) qu'avec régèn naturelle. Par ailleurs, RA peut échouer (même à 90%) et ça a vite fait d'être désagréable. D'autant qu'avec la nouvelle IA des monstres, il faudra renouveller les insultes, ce qui fait des PA en moins...

- position (c'est pas de l'évolution, mais ça mérite d'être dit)
    + évitez le niveau -1 : la majorité des TK sont lâches (j'ai dit la majorité, pas tous) et préfèrent pouvoir se replier rapidement : profitez de l'endurance du durak pour ne pas traîner trop près de la surface. Les monstres ne sont pas plus balaise en -3 ou -6 qu'en -1, mais il y a beaucoup moins de TK et de pièges
    + méfiez-vous du centre du monde : plus de trolls, moins de monstres. Evidemment quand on est loin et qu'on meure, ça fait plus à marcher mais ça vaut le coup pour être tranquille

#. Message de Bouktroll le 13-10-2004 à 19:20
20808 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 05-02-2004  Messages: 65 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Troisième partie : Techniques, caracs et compétences d'attaque

- D de dégats : en prendre un max. Des questions ?

- D d'attaque : pas du tout ou un petit peu, en fonction des compétences

- rafale psychique : permet aux duracks de pratiquer la magie dès leur plus jeune âge (contrairement aux sorts réservés des autres races qui sont complètement inefficaces à petit niveau) et au plus tard d'ignorer l'esquive, l'armure et de bloquer la régen. Je ne détaille pas d'avantage les évidentes qualités de cet excellent sort, passons aux défauts :
    + soumis à jet de RM : pénible sur certains monstres
    + jamais de critique : contre des monstres avec faible esquive et faible armure, c'est triste ; en pratique c'est pas un drame tant qu'on est pas un vieux troll
    + pas de bonus/malus en attaque ou en dégats : si on a plein de mouches qui font des bonus ou une arme sympa, c'est triste
    + 1 échec sur 5 essais au mieux : il FAUT une autre attaque. Tu as l'air très con avec tes 4 PAs et pas de possibilité d'attaque. Je sais, j'ai eu une grosse série noire avec 3 RP passée en deux semaines face à un monstre ayant de l'esquive, c'est pas bon pour le moral. NB : je ne dis pas d'abandonner la rafale, je dis qu'il faut un deuxième sort d'attaque


#. Message de Bouktroll le 13-10-2004 à 19:21
20808 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 05-02-2004  Messages: 65 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Troisième partie : Techniques, caracs et compétences d'attaque - suite

- attaque précise : permet de faire des critique ou de toucher des monstres avec faible esquive et grosse RM sans trop casquer en attaque. Bon choix de deuxième attaque si on n'a pas une bonne raison de prendre autre chose.

- coup de butoir : permet de faire des gros dégats mais nécessite de toucher.
    + si tu as un copain hypnotiseur, fais-toi plaisir !
    + si tu n'as pas, il faudra monter l'attaque. A mon avis c'est se disperser que de commencer par cette attaque dans ce cas. La prendre plutôt en troisième attaque, quand les autres caracs sont trop cher et que prendre des D d''attaque devient intéressant.

- charge : permet de se déplacer et de tenter une attaque. Deux versions :
    + sans investir dans l'attaque : ne compte pas vraiment comme une deuxième attaque mais c'est amusant. Ne pas se leurrer, même à 5 cases, ça n'accélère pas vraiment les déplacements car il faut encore trouver un monstre juste sur son chemin.
    + en investissant un minimum : permet de baisser l'esquive, ce qui peut être intéressant si on chasse en groupe avec des kastars.
    => dans les deux cas, c'est rigolo mais ce n'est pas une bonne deuxième attaque. Je le conseille plutôt en troisième attaque, quand on charge au moins à 4 cases.

- autres compétences :
    + parer ou contre-attaquer : c'est largement inutile
    + lancer de potions : laisser ça au tom qui sont à distance de toute façon
    + construire un piège : peut être intéressant pour un durack esquiveur qui n'a pas explosion et pas d'amis tom
    + frénésie : pas en deuxième attaque, éventuellement après pour un durack solitaire mais ça impose de monter l'attaque et de jouer en cumul ou de n'avoir rien à cirer de se prendre des critiques. Comme toutes les actions à 6 PA, c'est très pénible à monter et quand on rate, avec 3 PA on a pas l'air fin.

#. Message de Bouktroll le 13-10-2004 à 19:22
20808 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 05-02-2004  Messages: 65 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Dernière partie : Le reste

- durée du tour : j'en ai dit deux mots à propos de l'armure. Essayer d'être aux alentours ou en dessous de 12H (y compris avec les blessures). Il est évidement intéressant de prendre ces améliorations le plus tôt possible : si vous chassez en groupe, je conseillerais la durée du tour avant les dégats, par exemple...

- vue : n'en prendre que si on charge plus loin qu'on ne voit ou si on veut poser des pièges (ou autre action qui en dépend)

- sortilèges : le gros problème, c'est de les trouver. En dehors du commerce, les pièges ou explosion sur gros tas de petits monstres sont votre meilleure source
    + augmentation de l'attaque : vendez-le à un kastar
    + augmentation des dégats, augmentation de l'esquive : vendez-les à un skrim
    + flash aveuglant, glue, voir le caché, téléportation, télékinésie, vision accrue, vision lointaine, vue troublée : vendez-les à un tom
    + invisibilité : vendez-le à qui nen veut
    + projection : permet de repousser les monstres à pouvoir pénible. Sinon vendez-le à un piégeur
    + griffe du sorcier : le petit dernier des sortilège, ne plait pas beaucoup parce qu'il dépend de tout. Si vous voulez le vendre, les races qui font le plus mal avec sont les duracks et les toms, mais ça intéresse aussi les skrims d'avoir une attaque qui passe l'armure. Si vous voulez le garder, monter à 5 de vue ne coûte pas très cher et la combo RP+GdS fait des activations de DLA douloureuse. Le problème c'est qu'il faut toucher...
    + bulle d'anti-magie : très bien si vous avez un monstre à grosse MM et une attaque non magique
    + armure éthérée, explosion, faiblesse passagère, sacrifice, : c'est tout bon


Voilà... j'ai oublié quelque chose ?

#. Message de Keldon le 13-10-2004 à 21:18
5287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 07-11-2003  Messages: 1329 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Très bien tout ces résumé Bouktroll

Je ne suis pas d'accord sur tout mais dans l'ensemble c'est très bien.

 


#. Message de Daffy le 13-10-2004 à 22:32
44845 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 19-09-2004  Messages: 79 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Bravo et merci pour ce petit guide, ça met les idées en place et donne une bonne idée sur ce que je veux faire plus tard.

J'ai une question.
Dans ce guide, tu parles de garder la dla <12h autant que possible, pour des raisons évidentes. Pour cela, je suis d'accord qu'il est mieux de se blinder avec des jambières/casques/gorgeron/boucliers/gantelets (j'en oublie?) qui pèsent bien moins lourd par point de protection que les armures de corps.

Il s'avère que, dans mon cas particulier, je suis niveau 4, chasse en groupe (je fais l'encaisseur, comme il se doit) et possède une armure de bois(armure=5, 50min), un casque(2, 10 min) et des jambières en os(2, 10min), ce qui fait 9 d'armure, pour 1h10 de poids.
J'ai déjà acheté une amélioration de dla, ce qui me fait une dla totale de 12h40, ce qui est un peu élevé.

Me recommandez-vous de laisser l'armure de coté pour le moment?
Je ne veux pas faire d'autre amélioration de dla immédiatement, puisque je compte passer à 60pv d'abord (j'en ai 50), pour mieux tanker (le dernier combo lezard geant + pseudo dragon a failli avoir raison de moi).
Je pense que une fois ma dla ramenee à 11h03, avoir cette armure sur le dos ne me penalisera pas trop.
En attendant, je doute... devrais-je l'enterrer pour aller la chercher plus tard? Puis-je la garder?


Merci d'avance pour vos réponses.

#. Message de Yoshitsune le 13-10-2004 à 22:45
  [Ami de MountyHall]
19709 - Yoshitsune (Tomawak 37)
- Hall in WAN -
Pays: France  Inscrit le : 10-10-2003  Messages: 2201 (Djinn Tonique)   Citer Citer
enterra là,prend plutot une armure de cuir 10 mins pr 2 pts d'armure, tu gagneras 3pts d'eskive, 40mins, mais perdra 3pts d'armure. comparé a ton truc de bois
Degote toi un gantelet c'est le must ,2pts d'armure, 1d'eskive pr seulement 7.5mins, encore mieux que l'armure de cuir, et les pts d'armure sur les armes sont des pts d'armure magique pour le moment. sinon j'te conseil de passer a 10H39 /11h03 rapidos, car ca coute po bcp pour des gains enormes ...

#. Message de Scorpio le 14-10-2004 à 14:02
  [Ami de MountyHall]
1253 - Scorpio (Durakuir 60)
- Pittopati Obscuranti -
Pays: Belgium  Inscrit le : 15-07-2002  Messages: 1322 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Guide du durak tappeur

Pourquoi un durak apprendrait-il à taper plutot qu'utiliser sa rafale qui touche automatiquement
Il y a plusieurs raisons

1) Rafale a 80% max. Quand vous ratez rafale, il vous reste 4 PA que vous pouvez consacrer
à une autre attaque

2) Rafale peut être résistée. Certains monstres ont une faible armure/esquive mais une
forte RM.Dans ce cas une frappe peut faire plus de dégats (Surtout si un autre durak a
déjà mis des malus reg)

3) Profitez de vos mouches. Sur rafale, les mouches à crobates et à nabolisant ne servent
à rien. Personnellement, j'avais 5 mouches à nabolisant au niv 12, un bonus de +5, ca vaut
le coup d'apprendre à frapper non ?

Comment développer un durak frappeur ?
Tout d'abord vous devrez décider si frapper sera votre attaque principale ou si ce sera
une attaque de réserve, quand la Rafale rate ou ne fais pas grand chose.

Ensuite vous devrez planifier vos améliorations. Ce qui vous coutera le plus c'est l'attaque
Les compétences ont un cout fixe. 50 PI, au niveau 5 c'est beaucoup, au niveau 10, c'est moyen
et au niveau 20, c'est rien du tout. Par contre le cout des D d'attaque augmentera de manière
vertigineuse.
Comme vous devrez investir en attaque, vous aurez moins de PV, Dégats, Reg ou Esquive qu'un durak
rafaleur pur. C'est le prix à payer pour votre diversité
Combien d'attaque vous faut-il ? Ben assez pour toucher la plupart des adversaires de votre
niveau. (Et pour ceux avec une esquive tres haute, vous pouvez toujours utiliser la rafale)

Si frapper est juste un à coté, vous utiliserez probablement uniquement AP, donc calculer
votre attaque pour avoir 1,5 x Dé Att > Dé Esquive
Si frapper est votre attaque principale, vous utiliserez différentes compétences, donc
calculer votre attaque pour avoir Dé Att > Dé Esquive

Quelle arme choisir ?
Je dirais, prenez une arme sans malus attaque. Ou à plus haut niveau, une arme avec un petit malus
compensé par vos mouches. Laissez les grosses armes aux skrims car vous devez payer
les D d'attaque au prix fort, et le -10 d'une hallebarde, c'est 3D d'attaque, et 3D cher !

Quelles compétences prendre ?
Au niveau 5, prenez AP. L'important au début c'est de toucher. Et 50 PI, ca pesera lourd
sur votre budget investissement, donc vous n'aurez pas beaucoup en attaque

Pour CdB, vous pouvez le prendre entre le niveau 10 et 15, car il commence à y avoir des
monstres avec faible esquive pour leur niveau, ou CdB peut etre rentable.
Si frapper est votre attaque principale, ou si vous faites equipe en permanence avec un
hypnotiseur, vous pouvez prendre CdB un peu plus tot

Charge : bien que basé sur PV & reg, vous ne chargerez pas tellement plus loin que les
autres trolls (sauf si vous n'avez pas tellement investi en attaque). C'est très utile
en troll contre troll, car les batailles sont beaucoup plus mobiles. Contre les monstres
ce n'est utile que au premier round ou quand le monstre fuie. Mais dans ce cas de figure,
le chargeur est souvent le premier à frapper, donc il vaut mieux avoir assez bien d'attaque
Regardez combien de fois vous vous êtes dit "Ah si j'avais charge", et n'achetez charge
que quand vous estimez que 50 PI, ce n'est rien à coté des autres couts

Contre-Attaque :  buggée pour l'instant, et depuis très longtemps, donc inutile de l'acheter

Frénésie : une belle compétence pour ceux qui privilégient frapper (Faut avoir assez d'attaque, sinon
on ne touche pas). Mais c'est une compétence à 6 PA, donc difficile et longue à monter
En plus, l'utiliser, c'est quitte ou double. En cas de raté, il vous reste 3PA, donc vous ne frappez pas
Mon conseil : si vous voulez avoir frénésie un jour, achetez la dès que vous pouvez (niv 10) car cela
va prendre un temps fou pour qu'elle soit à un niveau fiable pour l'utiliser régulièrement
Et entrainez-la chaque fois que vous pouvez (cad quand vous pouvez vous permettre de faire 0 de dégat par
tour !). C'est très long à monter (encore pire que téléport)
car il vous faut un adversaire, et pas un gros !

Sortilèges
-Augmentation de l'attaque,
Pour un durak tapeur, AugAtt,c'est votre ami ! Les dés d'attaques coutent
cher, donc un moyen permanent de se booster c'est très bien
- Augmentation des dégats
C'est bien aussi. Les D de dégats coutent aussi cher, donc Aug des Deg ca aide aussi.
Mais je dirais, si vous ne pouvez en avoir qu'un, choisissez Aug de l'attaque

Matériel
- utilisez potions et parchemins
Comme vous payez les dés d'attaque et de dégat au prix cher, vous aurez toujours moins
d'attaque et/ou de dégat qu'un skrim ou un kastar. N'hésitez pas à vous booster via
ces petits objets, surtout à bas niveau, ou un +2, c'est déjà beaucoup (+2 sur6D, c'est 16% d'augmentation, +2 sur 15D, c'est +6%)

Et n'oubliez pas, montez quand même votre rafale à 80%, car contre certains monstres (ou quand on a des gros malus
attaque), c'est quand même bien pratique


#. Message de Rouminch le 14-10-2004 à 14:44
35708 - Rouminch (Durakuir 57)
- La Poisonnerie des Trolls Fans à Tort -
Pays: France (77 - Seine-et-Marne)  Inscrit le : 30-06-2004  Messages: 8141 (Hydre Fumante)   Citer Citer

Sympa ces guides

 

Par contre j'ai une question. Bouktroll, tu dis qu'il faut avoir une DLA de 12h. Perso j'aimerais beaucoup, mais dans ce cas-là, faut tomber sur des Xidants à chaque passage de niveau.

Parce que sinon, je vois pas comment faire pour avoir une grosse armure tout en restant à <12h de DLA . Je suis niveau 9, j'ai un gantelet (armure 2 / dla 7,5), une armure de peaux (4/45), une rondache en bois (2/15), des jambières en fourrure (1/2,5) et un CàC (3/10), ce qui fait un malus total de DLA de... 1h20, sans compter les potions et parchos...

J'ai déjà fait une amélio de DLA, mais à 18PI de + chaque amélio, ça va faire cher. Et à moins de trouver du matos templaté en Mithril ou du Temps, je vois pas comment faire pour arriver en dessous de 12h .

Donc comment faire? Quelle est pour vous la meilleure combinaison d'armure (des pieds à la tête) pour un Durak niveau 10-15 , en passant outre le fait k'on peut avoir pas mal de Xidants ou de Rivatants?


#. Message de troll-tou-risk le 15-10-2004 à 23:26
25543 - troll-tou-risk (Durakuir 60)
- L'Agayon Vainc Tout ! -
Pays: France  Inscrit le : 17-03-2004  Messages: 8921 (Hydre Fumante)   Citer Citer

bah c'est simple aaricia:

si tu veux etre un gros tank bien lours, il te fo les objets qui te donne le plus d'armure possibles

si tu veux esquiver, il faut des objets qui te donne te l'esquive, avec tout de mem un mnimum en armure...


#. Message de Rouminch le 18-10-2004 à 19:57
35708 - Rouminch (Durakuir 57)
- La Poisonnerie des Trolls Fans à Tort -
Pays: France (77 - Seine-et-Marne)  Inscrit le : 30-06-2004  Messages: 8141 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Ca répond po à ma kestion par rapport au temps de DLA (si toutefois c'était une réponse à ma kestion )

#. Message de Bouktroll le 19-10-2004 à 11:31
20808 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 05-02-2004  Messages: 65 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Rouminch, d'abord les mouches qui diminuent les malus de temps des objets, c'est des Rivatant, pas des Xidant (= armure). C'est sûr qu'en avoir simplifie grandement la vie de durack encaisseur, mais c'est comme les templates "du temps" ou "en mithril", on choisit pas.

Ton matériel me semble raisonable, et 1H20, ce n'est pas énorme puisque, si une de tes huit mouche est à Rivatant, il te suffit de deux améliorations de durée de tour pour revenir à 12H03. Evidemment, si tu n'en as pas du tout, c'est plus cher, mais c'est justement pour ça qu'il est important d'avoir une idée de ses mouches avant de se spécialiser : si tu n'as aucune Rivatant, faut pas t'orienter vers un durack encaisseur à armure !

Je ne vais pas me lancer dans un très discutable guide du matos par niveau, d'autant qu'il me semble qu'en gardant en tête la règle "ne pas prendre d'armure plus lourde si ça emmène trop au delà de 12H", on s'en sort raisonablement. Si tu tombes sur une armure sympa mais beaucoup trop lourde pour toi pour l'instant, enterre là ou colle-là sur un gowap pour plus tard.

Bref rappel sur l'utilité d'une durée de tour courte : un troll qui joue toutes les 11H aura (plus de) trois tours suplémentaires par semaine qu'un troll qui joue toutes les 13H...

#. Message de pinambour le 19-10-2004 à 15:05
  [Ami de MountyHall]
1374 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 04-02-2003  Messages: 871 (Shaï Epileptique)   Citer Citer

Pkoi les durak ne doivent pas taper ?

Si vous voulez taper, fallait prendre skrims ou kastar :p

Pour ma part, le choix de la race implique déjà une idée sur ce que l'on va faire, le durak a des aides pour avoir une grosse vie, et son sort et sa comp font qu'il n'a pas besoin d'investir dans l'attaque. Autant de dé d'attaque acheté font que l'on perd des PI qui auraient pu être investis ailleurs. Par définition, le durakuir est le tank du groupe, c'est sa spécialité première, et tout autre race qui voudra en faire autant sera toujours moins puissante car les malus de blessures ne pourront pas être réduits via une régen accrue qu'ils ne possèderont pas.

Si tu as 4 crobate au niveau 5, devras tu prendre de l'attaque ? pas forcément, si tu joue en groupe, tu pourras taper le dernier, tes collègues ayant blesser le monstre au point où il sera inapte à esquiver. Qui te dis que tu auras toujours un surplus de crobate à long terme ? rien, l'aléatoire prime à MH. Considérer les mouches comme une indication sur la voie à prendre n'est pas vraiment le meilleur des choix, car que se passe t il si tu te rends compte que les mouches futures sont à contre sens de ton idée ? tu te retrouves à devoir rechanger donc à perdre des PI dans des améliorations qui ne te servent plus.

Ensuite, que faut il faire, un troll hyper spécialisé qui aura des lacunes certaines ? un troll polyvalent n'ayant aucune force particulière ? Si on fait parti d'un groupe de chasse, être polyvalent n'apporte pas grand chose, je peux taper, je peux tanker, mais je ne serais pas vraiment à 100% de mon rôle face à un troll spécialisé, laissant aux autres le choix du reste.

Le durak (POWER ^^) est né plein de vitalité, autant mettre cette capacité en premier plan. Mon choix a été de faire un mix entre la vie, la régen et l'esquive. l'armure se faisant au gré des mouches rivatants et xidants, et de mes améliorations de DLA. Avoir de l'esquive évite les coups , voire critique. la vie réduit le malus de temps, et améliore la RA, la régen naturelle, est une aide non négligeable. l'esquive ne joue plus grand chose dans le bonus où pas de la RM, certains monstres utilisant leur comp quelque soit le jet d'attaque/d'esquive dans un combat, donc la RM montera toujours.

anterak avait en son temp 8D de régen pour 140 PV, peut être un peu plus. Soit un total de 15D de régen accrue. Pour ma part, j'ai 180PV et 6D de régen, soit aussi 15D de régen, et il est clair que cela m'a couté plus cher, mais mon malus actuel est de 1min30s par PV perdu.A vous de faire le choix dans la répartition PV / Régen. Ensuite, pour l'esquive, pas besoin de viser Super Troll, sachant que quand vous serez niveau 20-25, les monstres vous toucheront facilement avec leur 25+D d'attaques pour les plus intéressants à tuer, ou alors leur aura sera telle que ça ne servira à rien. Avoir 20+ d'armure sans les améliorations de DLA, ou les rivatants aidant, cela sera suicidaire, certes, les monstres vous toucheront pas vraiment, vous faisant perdre quelques point de vie, mais comme vous jouerez peu, les monstres vous taperont plus durant votre inactivité...

Prendre des dégats ? vu l'évolution de l'IA, il va falloir faire des roulements dans les insultes pour avoir le max de monstres sur le dos, plus quelques connaissances des monstres pour pemettre aux frappeurs de ne pas perdre de PA inutilement lors de combats, plus les sorts que vous pourriez avoir (AE, Aug Esqui, Sac) donc allez vous avoir assez de PA pour frapper ? environ une fois de tps en tps, donc est ce utile d'avoir un max de dégat pour taper au bonheur la chance ? pour ma part, c'est pas vraiment le but, à niveau 29, mon nombre de dé de dégat n'a pas augmenté depuis fort longtemps...

pour moi, le bon tank n'a pas besoin d'attaque, de dégat, juste un bon rapport entre esquive, vie, régen, armure et DLA.

Mon Analyse anatomique

PV : 180, donné plus haut, régen : 6, esquive : entre 15 et 17, armure entre 17-19 (y a pas les mouches), DLA (10h10, les rivatants aident) dégat : entre 9-11


#. Message de Keldon le 20-10-2004 à 15:30
5287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 07-11-2003  Messages: 1329 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Je suis d'accord avec Pinambour ( sauf que moi jsuis pas un fan de l'esquive comme lui )

 


#. Message de Drizztatur le 21-10-2004 à 03:08
106097 - Archatur (Darkling 10)
Pays: France  Inscrit le : 08-07-2002  Messages: 1842 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Je suis ok avec Pinambour sauf pour l'esquive, autant n'est pas forcement nécessaire, je suis presque tout le temps à 0 en esquive avec les malus, avoir plus de D ne changerait pas grand chose dans les situations difficiles.

Et pour la DLA vs armure, je pense que c'est discutable. Si il y a vraiment beaucoup de monstres qui font mal, la perte de point de vue en surplus pour grosse DLA  sera plus faible que celle resultant des memes coups avec moins d'armure et une regen plus frequente.
On peut compenser avec une AE pour ceux qui l'ont, mais dans ce cas on perd 2PA. 2h de DLA vs 2PA, le probleme est pas aussi evident que certains semblent le penser.

Sinon j'ai dit qu'il fallait des PV  ?  

Drizz... monomaniaque il parait ...


#. Message de Avnohfir le 21-10-2004 à 11:52
101662 - Калинка (Tomawak 39)
- Peuplade de les Ouestrolls -
Pays: Neutral Zone  Inscrit le : 16-02-2003  Messages: 4666 (Djinn Tonique)   Citer Citer
En même temps les groupes hyperspécialisés c'est pas forcément bien : dès que l'un meurt le groupe s'effondre comme un château de carte.
Si le tank meurt, le reste du groupe est fichu.
Sans les bourrins, que peut faire un tank sans dégats ?
Alors qu'un groupe avec presque tout les trolls qui savent frapper et encaisser est a peu près aussi efficace, mais ne s'écroule pas en cas de perte de l'un de ses membres.

#. Message de Blackwarrior_78 le 21-10-2004 à 14:00
72317 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 30-04-2004  Messages: 1127 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

franchement, les durack (toujours power ^^) sont fait pour enquaisser.

il faut se blinder, prendre un max d'armure: les DLA   courtes, c'est pour les skrims!

j'ai pas non plus dit qu'il fallait avoir des DLA  de 4 mundidey. Perso, j'ai 18 d'armure et une DLA de 13h05. Comme ca, on peut baigner dans le petit streum, et jouer regulierement.

pour le combat, il faut avoir deux attaques moin forte mieu qu'une baleze: si un streum a 150 pv et 4000 de rm,  c'est long a faire avec une rafale a 9 pv... surtout quand les potes a coté font des crititque a 50 pv car le monstre a une esquive pourrie.

c'est pour ca qu'il faut avoir AP ou CDB a coté. Moi , j'ai pris AP, elle ne m'a pas decu:  il faut investir dans l'attaque un minimum, jusqu'a 8 D, après quoi on tape avec 12 D en AP, ce qui est largement suffisant. Après ca, plus besoin d'investir dans l'attaque pendant un bou de  temps

voila, durakuir forever.


#. Message de Keldon le 21-10-2004 à 14:31
5287 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 07-11-2003  Messages: 1329 (Trõll de Compèt')   Citer Citer

Franchement je voit pas l'interet de prendre une 2ème attaque pour un Durak ( POWER ), La Rafale suffit largement, car meme si on la loupe ba c pas grave, ca nous laisse justement 2 PA de plus que d'habitude pour les AE, Regen Acrue, Sacrifice, Insulte, c le top

Mais bon si vraiment vous voulez prendre une 2ème attaque, je pense que le mieux et le plus rentable c'est CDB car si vous tombez sur un monstre plein d'esquive bah vous faites une belle Rafale Psy ( normal ) et si vous voyez un monstres faibles en esquives ou un monstre qui a déjà subbit des Hypno et donc avec une faible esquive vous lui bourrez le crane à coup de CDB ( qui feront très mal car vous devez avoir un peu de dégats quand meme ).

Pour moi la force d'un Durak c'est : Les HP, la Regen, Une grosse Armure, une DLA assez courte et des Dégats ( car + y a de dégats et + ca met de malus sur la regen du streum ou + ca fais bobo en cas de CDB ).

L'esquive est une option à mes yeux, mais chaque durak peu avoir sa vision de son durak ( POWER ) , avec ou sans esquive.


#. Message de Daffy le 21-10-2004 à 15:32
44845 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 19-09-2004  Messages: 79 (Momie Baveuse)   Citer Citer
Je trouve quand même, qu'il y a une injustice à MH : les rivatants et les xidants.
Toutes les autres mouches peuvent se racheter avec des PI, alors que ces deux-là sont irremplacables, excepté à travers un investissement énorme (certes on peut se blinder de matériel du temps ou acheter Armure Etheree, mais c'est hors de portée du troll de base je pense).

Donc, un troll avec pas ou peu de rivatants ou de xidants sera forcément pénalisé. Certains me répondront qu'à long terme, ça s'équilibre. Pas toujours, il n'y a qu'à voir les répartitions de certains (cf thread sur les dla pas loin).

Voilà, c'était juste un point qui m'embête quelque peu.

--
Daffy, qui espère qu'il aura quelques rivatants quand même.

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