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Si vous avez une idée, n'hésitez pas à en faire part à la communauté. Donnez également votre avis sur les 'features' du jeu.', 'Toutes les suggestions de Modification d'un élément existant seront discutées ici. Soyez objectif, respectez les avis des autres participants et donnez un maximum d'explications de votre choix ou de votre suggestion.

Votre idée doit servir à améliorer le gameplay du jeu et pas à satisfaire un intéret personnel.

Ce Forum sera modéré avec rigueur et aucun débordement ne sera toléré.


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#. Message de Angel Ray le 15-07-2005 à 15:06
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Bon le post ci dessus est illisible. C'était une citation de Gomtroll (plus haut) qui citait lui même une bonne idée.
En gros que 1% PV = 20 minutes gagné.

#. Message de Thepah le 15-07-2005 à 15:07
40686 - Thëpah (Durakuir 49)
- Guilde de l'ile rouge -
Pays: France  Inscrit le : 21-06-2005  Messages: 122 (Golem Costaud)   Citer Citer
Moi j'en revient toujours au meme probleme:
toute les modification ajoutée en ce moment, bah je trouve qu'elle genent plus les petit que les gros:

Pour la magie, j'ai fait: arg, mais je vais jamais pouvoir monter ma magie alors, puis ça c'est equilibré, et je trouve ça genial (reste a voir une fois le nouveau systeme en place...), meme si je ne suis pas sur que cela limite plus les gros que les petit...

Pour CdB/AP, c'est encore le meme probleme,c'est les gros troll qui sont trop bourin, donc il faut modifier la competence... => restriction sur le gain en fonction du niveau de la competence (pourquoi pas, faudra voir a l'usage)

Mais la pour la modification de AM/VP, je suis pas sur que cela limite vraiment les gros: ils ont de toutes façon plein de PV et de regeneration, donc devoir depenser un peu plus pour faire leur quadri/penta(/hexa??)mule, bha ça va pas les gener beaucoup...
La modif sur vampi, je vois pas encore tres bien les implications, vu que j'en ai pas encore vu...Mais je pense que ça va pas etre trop penalisant (la encore, j'en sais rien, je me base sur ma comprehension limiter du systeme de jeu du Kastar)

Abaisser de maniere identique le systeme, ne changera pas grand chose: les gros trolls vont ralentir un rien leur progression, compenser en prenant les ameliorations qui faudra, et ils recommenceront...

Je pense de toute façon que tout le monde est d'accord pour dire que AM est la competence ultime du jeu a haut niveau....


Proposition:
modification de AM: changer l'indice de fatigue en fonction du niveau (bha oui, un troll de haut niveau est forcement plus agé et donc moins efficace puisque plus vieux... -je sais, c'est tirer par les cheveux cette explication- )

par exemple, on divise actuellement par 1,25 si j'ai bien compris, on pourrais mettre une formule du style: divise par: 1+(niveau_ du_troll / constante)²

Si on se debrouille pour que la constante mettre le (niveau_du_troll / constante)<1, bha on aura une fatigue qui dure de plus en plus longtemps en fonction du niveau.

Les petit pourront accelerer de maniere a peu pres normale, avec des penalité que ça implique (fatigue, augmentation du temps de DLA) et les gros auront plus de mal a quadri/penta(/hexa??)muler...


Thëpah, Durakuir, qui essais de comprendre la modification...
edit: c'est une copie de mon post d'un autre topic...

edit2: on peu faire plus simple pour la formule, mais faudrai la tester, je la pose a l'arrach: diviser par 1+(1/niveau_du_troll) ou par 1+(1/niveau_du_troll)²
c'est ptet un rien plus simple a coder, et ça permet au petit de monter la comp plus vite... reste a voir si c'est equilibré...

edit3: en fait apres reflexion, la formule devrait etre dans le style:
diviseur=1+(1/(1+niveau_du_troll/2))
pour un trollinet: diviseur=1,667
pour un level2: 1,5
pour un level3: 1,4
pour un level5: 1,286
pour un level10: 1,16
pour un level40: 1,0476

Bon, ma proposition est peu etre abusé, mais au moins elle desavantage les gros troll plutot que les petits...
La variation du modificateur est modulable en fonction du coefficient diviseur du niveau.

#. Message de Angel Ray le 15-07-2005 à 15:24
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Voilà deux idées que j'aime bien. Celle de Thepah, je la comprends moins bien (j'vous ai déjà dit que les maths et moi... hem) mais si je comprens bien, c pour empêcher les gros de faire trop d'abus (car ils ont plus de pv, de régen et de dla etc) et les petits de toujours utiliser comme maintenant.

J'ai aussi une préférence pour l'idée du % de PV, car ça rend homogène.
Avec moi, par exemple, pour accélérer d'une DLA, je dois sacrifier (pour 1%PV = 20') 13 points de vie pour accélérer. A mon niveau, c'est 33% de ma vie. L'important là dedans c'est bien sûr la dla, suffit de regarder.

Le gros troll A pour accélérer d'une DLA (je mets un gros troll avec 100 PV, 10h de dla) = 30 PV. Il lui reste 70PV
Le gros troll B (100PV 12h dla) => 36 PV. il lui reste 64PV
Le petittroll C (40 PV 12h dla) => 14PV. Il lui reste 26 PV
Le petit troll D (40PV 10 dla) => 12PV. Il lui reste 28 PV.
Le petit troll E (30PV 12h dla) => 10PV. il lui reste 20 PV

Si quelqu'un bon en math et qui a les outils pouvait faire un truc comparatif?

Ensuite le problème qui surgit c'est à la dla 3 donc (celle gagnée par le cumul). Je veux réaccélerer. Si on met pas de compteur de fatigue, c'est trop facile, car je remet le même nombre de PV. C'est donc trop fort.

Mais avec un compteur de fatigue là dedans? Ce compteur s'augmentant de je sais pas 1 pour 2 DLA qui suivent.
Du genre : (2+compteur)*0,5%PV = 20'

(c que des idées, aux mathématiciens de chercher les bonnes valeurs).

Par exemple: DLA 1 j'accélere, le compteur passe à 1 pour les deux DLA qui suivent.
DLA 2, je n'accélére pas, mon compteur reste à 1 pour la dla suivante.
DLA 3, je veux accélerer. la formule est donc (2 +1) *0,5 = 1,5%PV = 20' donc pour accélérer pleinement (dla de 12heures) je dois sacrifier 54% de PV. Là c'est l'hypothèse du quadrimul qu'on connait!
On se retrouve donc avec un troll à 50% blessé.
Le compteur passe à 2 : 1pour les deux DLA prochaines, 1 pour cette dla ci
DLA 4: compteur à 1 (fin d'un des "malus compteurs")


Pour les chiffres, me rétorquez rien. Moi c'est l'idée que je veux donner.

Il ressort cependant qu'avec un %age de vie plutôt qu'un nombre absolu, ça évite au gros de trop bouriner, et le compteur de fatigue évite les accélérations sans fin.

[EDIT] si on veut rendre moins bourrin, on peut toujours dire que la durée du compteur N+1 vaut N+2. Donc un 1er compteur reste 2 dla; un deuxième compteur reste 3 dla; un troisième compteur reste 4 DLA. Bien sûr, on regarde le nombre de compteur actif à la dla en cours ^^.

A vous les studios.

#. Message de Cachou & Pupuce le 15-07-2005 à 16:20
10028 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 26-05-2003  Messages: 1310 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
J'aime bien ce post, on voit enfin des KAstars prêts à discuter et à aller de l'avant

Le problème du % qui dans un sens est bon, c'est que les Kastars qui auront acheté des PdV seront mécontents : en gros ce qu'ils croyaient faire pour améliorer leur Accélération va en fait leur servir à perdre plus de vie, donc à être plus vulnérables.

Ceci dit l'idée de changer le temps pour autre chose, bonne idée ; mais contre de la concentration, c'est nul

#. Message de Angel Ray le 15-07-2005 à 16:29
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
le % de PV c'est vrai que plus t'as de vie, plus tu sacrifie.. mais en même temps, si t'as pas de vie, pas besoin d'accélérer, t'es déjà mort. (je me faisais la réflexion en postant au dessus)
Donc finalement l'amélioration de DLA reste importante, et la vie est contre productive, c'est vrai, mais ne pas en prendre pour optimiser, c'est se tuer soi même (car si tu rates ton cumul trimul ou qqchosemul, t'es mal)
Deuxième argument: moins t'as de PV, moins le vampi sert.. donc il faudra toujours avoir des PV pour rentabiliser la régén due au Vampi à mon sens.

Donc, pas plus mal que ça comme petit désavantage, je dirais. Mais je ne suis pas une machine à tuer non plus..

Angel Ray

ps: la concentration c vrai que c'était pas terrible... mais si c'était de la concentration sur toutes ses actions pendant cette dla et la suivante? là déjà c'est plus intéressant... mais ce serait trop modifier le kastar (car perte d'émules) donc... MH 2? le DM en parlant dans un de ses posts... W&s

#. Message de Hourd le 15-07-2005 à 17:18
21969 - Hourd (Kastar 60)
- Fight Club -
Pays: Belgium  Inscrit le : 22-02-2004  Messages: 141 (Golem Costaud)   Citer Citer

Snif, j'espérais pouvoir bientôt tenter mon premier quadrimule, je crois que ce sera remis dans une 20aine de niveaux

Trève de pleurnicherie, c'est vrai que AM est trop puissant car son malus n'augmente pas avec les niveaux. RA rends ~10% des PV si je ne me trompe, alors je suis aussi pour rendre AM proportionnel au PV du Kastar. Ca permettrait aux kastarinou de l'utiliser plus tôt, et ça éviterait de le rendre trop bourrin pour grand-père kastar. Je crois que je ne suis pas le premier à le proposer d'ailleurs, mais je n'ai pas eu le temps de lire tous les posts.


#. Message de Avnohfir le 15-07-2005 à 19:19
101662 - Калинка (Tomawak 39)
- Peuplade de les Ouestrolls -
Pays: Neutral Zone  Inscrit le : 16-02-2003  Messages: 4666 (Djinn Tonique)   Citer Citer
Le probleme de fond c'est celui qui est aborde par la fatigue : jouer 25% de plus que les autres. Ca fait 15% de frappes / PX / DLA tu resume ca comme tu veux mais c'est enorme, c'etait trop et j'espere que ca sera moins "trop" maintenant.

De toutes façons ça n'est pas uniquement le kastar qui est concerné, le skrim aussi.
Pourquoi ? Tout simplement parce que ces deux races ont en général un meilleur damage output par rapport au Tom et au durak :
Le kastar :
- plus de dégats
- la possibilité de jouer plus souvent

Le skrim :
- plus d'attaque donc plus de critiques donc plus de dégats
- un deuxième frappe supplémentaire pour rajouter encores des dégats (la botte secrete).

À cote qu'on le tom et le durak ?
Le durak :
- une attaque capable de venir à bout à petit feu de n'importe quoi ...Très intéressante pour les combats qui durent, ce qui pour un optimisateur est rarement le cas.
- une plus grande resistance, ce qui est sympa a bas niveau mais au bout d'un moment sert peu

Le tom
- le camouflage : sympathique pour la survie, mais n'aide en rien à progresser plus vite
- une attaque à distance, sympathique face à certaines bestioles dangereuses (comme les phénix), mais dans 99% des cas ça sert à rien d'attaquer à distance

Bref quoi que l'on fasse les skrims et les kastars seront avantages pour progresser plus vite, de part la nature de leurs avantages.
A coté les toms et les duraks ne sont pas des races de peixeurs, mais ont un net avantage pour la survie.

#. Message de Angel Ray le 15-07-2005 à 19:49
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
ce serait bien de stopper les off topic nan?

Sinon des réactions sur ma proposition 2 (troisième post de la page )
Angel "pas modo 'las" Ray

#. Message de Thepah le 15-07-2005 à 19:56
40686 - Thëpah (Durakuir 49)
- Guilde de l'ile rouge -
Pays: France  Inscrit le : 21-06-2005  Messages: 122 (Golem Costaud)   Citer Citer
Pour moi le probleme viens pas du fait qu'a niveau egal, les skrim et les kastar font plus de degat et progressent plus vite, c'est deja vrai au niveau1, en trollinet, c'est que cette vitesse de destruction augmente de plus en plus, et c'est surtout vrai chez les gros Kastar (encore qu'un gros Skrim, ou un bourridurak, ça doit bien demonter aussi...)

Le probleme viens de la puissance de l'AM:
a bas nivau, le trollinet accelere a peine plus que un durakuir ou un tomawak (une DLA de plus de temps en temps, et ensuite il est presque a l'agonie); mais a haut level, le Kastar fait son AM, et malgré les effetde la fatigue, recommence encore et encore (d'autant plus facile qu'il a beaucoup de PV/regeneration)...

Donc en groupe de toute façon je me leurre pas, c'est les trollinet Skrim et Kastar qui acheve les monstre que j'insulte et esquive/encaisse.

Mais apres, lors de leur progression, leur puissance devient presque exponentielle, contrairement a mon profil: oui je vais avoir plein de vie, oui je vais regenerer enormement (vive les mouche a miel), mais jamais je ne pourrais encaisser un multi-mule d'un kastar a niveau egal (encore que actuellement, avec mon esquive...)

Je ne dit pas que leur race sont plus forte, mais la puissance de l'AM est exponentielle en fonction de la rege et des pv, il est donc necessaier de trouver une methode pour la limiter...

mettre une modification globale ne me semble pas interessante: les trollinet pourront meme plus accelerer un peu, et les gros qui posent probleme s'en fouttent royalement, ils vont rattraper le tir tres vite en montant pv/rege de 1 ou 2 en plus, et ça recommencera...

Un changement en % des pv, je trouve ça inutile aussi: les kastar monteront leur pv a 60-80, et boosteront leur regeneration a mort, de maniere a pouvoir accelerer comme des dingue et regagner direct les % depenser, on ne resoudra pas de maniere definitive le probleme...

La methode que je propose, qui depend du niveau du troll, est loin d'etre parfaite, mais, a mon avis, elle est plus proche d'une solution que celle qui nous ont ete proposer:

Celles des developeurs (elle a le merite d'exister, et pour ça je les remercie) je pense que ça ne fera que repousser le probleme a plus loin avant de devoir recommencer (a moins que je n'ai pas compris le probleme, ce qui est possible) pour retablir un equilibre avec les trolls de niveau 55...

Le pourcentage, les kastar investiront plus dans la regeneration, et ça ne chagera presque rien, les gros continueront de multicumuler.

la mienne conserve des defauts, je les vois bien:
Un gros kastar trouvera toujours le moyen de faire son multicumul, mais ça lui reviendra excessivement cher, et sera dur a compenser par un vampi ou la regeneration naturelle... (a la rigueur un gros Dudu sacrifieur, ça pourrait etre tres utile dans ce cas, et encore...)

Bon, c'est juste des reflexion pour trouver une methode pas trop penalisante, ni trop limiter dans le temps, mais faisont confiance au developeurs, ils doivent savoir ce qu'ils font


Thëpah, Durakuir, qui essais d'aider sur la modification... W&S

#. Message de Cachou & Pupuce le 15-07-2005 à 20:37
10028 - ( )
Pays: France  Inscrit le : 26-05-2003  Messages: 1310 (Trõll de Compèt')   Citer Citer
Le problème de ta proposition c'est qu'elle se base sur Kastar=optimisateur donc que tous les Kastars d'un certain niveau se ressemblent.

Un modificateur selon le niveau va donc affecter efficacement les Kastars qui ont optimisé leur Accélérateur mais handicaper lourdement ceux qui ont préféré un profil plus atypique, moins puissant.

Je verrais plus un calcul prenant en compte les Points de Vie... mais même là un Kastar qui n'a que peu de dégâts et beaucoup de points de vie se fera avoir.

#. Message de Angel Ray le 15-07-2005 à 20:51
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
de toute façon, le problème quand on parle de niveau c la volonté des développeurs de ne pas tenir compte du niveau justmeent dans les formules... c'est en ça que je préfère un truc de %age.
et tu dis que les gros kastars prendront peu de points de vie pour moins devoir sacrifier, ça veut donc dire que chaque point de vie perdu représentera plus de temps sur la DLA, et ça veut aussi dire qu'ils seront des proies faciles à tuer... donc j'crois que c'est pas viable de mettre tout en attaque: oui tu tues ton ennemi (skrim) comme maintenant, mais oui tu te fais tuer par le premier tom camouflé ^^
Donc, c'est pareil que maintenant, mais avec la formule (pas optimalisée sans doute) proposée, le sacrifice, vu qu'il se fait en % des PV, assure uen certaine homogénéité des pertes.. alors qu'un système en absolu comme celui qu'on connait actuellement favorise indubitablement les "gros", ceux qui ont "plus" en nombre absolus de pv, dla ,etc.

#. Message de Garffon le 15-07-2005 à 22:44
43658 - Garffon (Tomawak 39)
- RELAIS&MAGO -
Pays: France  Inscrit le : 07-08-2004  Messages: 424 (Golem Costaud)   Citer Citer
1) Il faut modifier AM. Soit.

2) Dans le principe, il faut qu'il ait toujours un sacrifice de pV. D'accord.

3) Cependant, le gain doit toujours être un gain de temps. On ne peut pas changer de fond en comble le fonctionnement d'une compétence ou d'un sortilège "de race". Autant je désapprouve totalement l'attitude de certains, autant en ce cas de telles réactions seraient tout à fait compréhensibles. Que se passerait-il si on décidait du jour au lendemain que le camouflage ne rendait plus invisible, mais donnait un bonus d'esquive ? Que la régénération accrue ne permettait plus de régénérer, mais augmentait l'armure ? Que la BS ne faisait plus de dégâts, mais transformait une partie des dommages sur la prochaine attaque en dégâts de zone ? Ces compétences seraient alors autant, voire encore plus, puissantes, mais accepteriez-vous de voir votre façon de jouer radicalement modifiée ?

4) L'AM doit donc toujours consister en un gain de temps pour un sacrifice de vie. Cependant, il faut éviter qu'elle soit "grosbill", et pour cela des "petits" ajustements peuvent être nécessaires. Il faudrait donc permettre le Trimul (peut-être un peu risqué), à la limite garder le quadrimul possible, mais en laissant le Kastar qui le fait dans une position très précaire, avec très peu de vie (10 ou 20%), et rendre totalement impossible tout pentamul. Et ce quelque soit le niveau du troll.

5) Maintenant, place à une argumentation un peu plus personnelle. L'idée la plus partagée est celle d'un sacrifice de vie en % de la vie totale. Je m'y rallie.

6) Reste à voir pour trouver un système équilibré ; je pensais au début de faire un compteur de 100 pF (points de fatigue), chaque % de vie sacrifée faisant gagner 0,2*(pF) minutes et faisant baisser le compteur de 1. Effectivement, ça rendrait le pentamul strictement impossible, le quadrimul très hasardeux (faut aimer se retrouver avec 10 ou 20% de sa vie), mais ça permettrait par contre de faire des trimuls très facilement (en sacrifiant 36% de sa vie, quand même) et surtout une quantité de petites accélérations (de 2/3 heures) absolument sans aucun risque ni aucune influence sur ce compteur... Cette solution (ou plutôt cette formule) est donc mauvaise, je vous fait confiance pour en trouver une

#. Message de Bokûto le 15-07-2005 à 23:04
  [Ami des Monstres]
11203 - Bokûto (Skrim 60)
- [VPC] Les terroristes de Zichul -
Pays: France  Inscrit le : 03-08-2003  Messages: 6712 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Si l'objectif est de virer les Quadrimul alors je pense qu'une limitation de la fatigue a 30 suffirait.

Meme en gardant le facteur de reduction de 1.5 actuel (pour encore 1h) ca rends les quadri impossible et autorise les accels un peu "a l'arrache" quand meme.

Ce qui me fait peur dans la formule de demain c'est qu'elle ne sera valable qu'un temps et lorsque les gros pourront a nouveau Quadri de facon frequente il faudra passer a un facteur 1.15 si on suis le meme raisonnement. Or autant l'AM actuelle est encore jouable, autant si on la baisse encore elle ne le sera guere que pour les tres gros.

Et les tres gros bin... c'est pas la masse ludique du hall quoi.

B.

#. Message de Angel Ray le 15-07-2005 à 23:12
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Mais justement, je pense qu'une solution en % et pas en nombre absolu évite la descente aux enfers... 'fin, c'est ce que j'ai eu l'impression de comprendre en faisant quelques calculs:
avec les nombres absolus, le problème c que les trolls grossissent et leurs dés aussi. En %, ce problème disparait totalement

#. Message de Thepah le 15-07-2005 à 23:36
40686 - Thëpah (Durakuir 49)
- Guilde de l'ile rouge -
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le coup du pourcentage, j'aime pas trop, mais pourquoi pas...

A oui, en effet mon idée est baser sur les Kastar optimiser pour l'AM, donc si on reduit a ma façon, ça va pas etre jouable, meme pour un gros level (encore moins plutot) si il s'est pas dedié a ça...

A mon avis, toucher au compteur de fatigue, c'est le plus simple, et le plus logique.

On peut aussi appliquer une formule du type:
diviseur= 1+(1/((1+N+R)/2))
avec N=nombre de tranche de 10pv au dessus de 30
et R=nombre de D de regeneration
pour un trollinet on aurrais: diviseur=1+(1/((1+0+1)/2)=2
pour un troll avec 80pv/6rege => 1+(1/((1+5+6)/2)=1,16

encore que on va conserver une diminution radicale de l'AM dans ces conditions...
et une AM hyper puissante si on monte ni les PV, ni la regeneration...


pour developper le compteur avant (post de Garffon - 43658 ), il suffirait de faire une diminution superieure a 1 par % consommé: avec le compteur il y a x % de vie consomé, et x point sur le compteur enlevé (d'ailleur, il remonte comment le compteur? de nombre_de_D_de_regeneration pt par DLA?)

mais le probleme sur le pourcentage de vie, c'est qu'un trollinet, il est obliger de depnser au minimum 3% de sa vie pour utiliser AM (1pv=3% de sa vie totale: 30), donc le troll qui passe a 100pv, il peut depenser un nombre exact de pv pour son accelelration (il veux accelerer de 12h => 0,2*(pF=100)*36
il se retrouve donc avec pF=64, puis passage de DLA (regain de Xpt pour le pF, on va considerer gain nul ici, vu que j'ai pas compris comment il remontais)
acceration de 12h=> 0,2*(pF=64)*56,25 soit 57pv
le troll a donc 93pv et un compteur de pF=7

J'aime bien cette idée en fait

Reste a determiner de combien le compteur remonte par DLA
Utilisation d'un multiplicateur fixe (pF*1,15 par exemple): je trouve ça trop bourrin, on fait une acceleration a la limite du respectable, et on a presque pas de malus sur son AM suivante...
Un regain de point dependant d'une des carac (N+R) par exemple?
La encore, on va enormememtn favoriser les gros troll...

Thëpah, qui commence a saisir le casse tete auquel sont soumis les programmeurs...

edit1: vous avez a peu pres le raisonnement complet que je viens d'avoir (c'est pour ça que je par de: j'aime pas le pourcentage, jusqu'a: finalement j'aime bien cette idée)

#. Message de Angel Ray le 15-07-2005 à 23:39
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Thépah, j'ai l'impression que si on applique des valeurs de sacrifice en nombre absolu (1 PV = x) ça posera toujours problème vis à vis des gros trolls et que la seule solution c'est dire (1% PV = x) car cette valeur là ne varie pas beaucoup, gros ou petit troll.
mais je suis pas mathématicien, ^^ et si mon idée est vraiment débile ou mal calculée, faite le moi savoir!

#. Message de Thepah le 15-07-2005 à 23:41
40686 - Thëpah (Durakuir 49)
- Guilde de l'ile rouge -
Pays: France  Inscrit le : 21-06-2005  Messages: 122 (Golem Costaud)   Citer Citer
heu, c'est pour mon exemple que j'ai prix un troll a 100pv, et une regeneration nulle...

J'en suis arriver a la conclusion qu'une AM par consommation de %pv est le mieux. Donc non ton idée est pas mauvaise, reste a voir comment la rendre ni trop forte d'un coté, ni trop faible de l'autre...

Et aussi qu'un des programmeur nous donne son avis

#. Message de Garffon le 16-07-2005 à 00:08
43658 - Garffon (Tomawak 39)
- RELAIS&MAGO -
Pays: France  Inscrit le : 07-08-2004  Messages: 424 (Golem Costaud)   Citer Citer
Bokûto : mon idée n'est pas de rendre le quadrimul impossible, mais de le rendre très hasardeux. Un Kastar aimant les sensations fortes pourra toujours essayer d'en faire un, à condition, pour moi, qu'il soit obligé de regagner une partie de sa vie entre deux et que, malgré tout, il se retrouve avec très peu de vie (de l'ordre de 10%). En gros, une option "ça passe ou ça casse" : si le troll le réussit, il fait des dégâts assez énormes, mais si par hasard il y a un peit couac, par exemple sur un vampi, il ne devient rien d'autre que du pX sur pattes, quelque soit son niveau (s'il ne lui reste que 10 ou 20 pV au niveau 30 après quadrimul, je ne donne pas cher de sa peau ; idem s'il lui reste 5 ou 10 V au niveau 15)... L'option de la dernière chance, en quelques sortes.

Thepah : à propos de mon idée : je n'avais pas abordé le problème du gain de pF justement parce que même sans ça mon idée me semblait plutôt déséquilibrée. Maintenant, si tu arrives à la reprendre et à en faire quelque chose de potable, tant mieux
Juste une petite nuance, que je n'ai pas assez mis en évidence dans mon précédent post. Soit un Kastar avec 100 pF. S'il sacrifie 1% de sa vie, il gagne 0,2*100=20 minutes ; mais s'il sacrifie 2% de sa vie, il gagne 0,2*(100+99)=39,8 minutes ; 3%->59,4 minutes... Pour faire un qudrimul, j'aimerais régler ce compteur (avec regain de pF) pour qu'il doive sacrifier environ 120% (voire plus) de sa vie, ce qui l'obligerait à regagner de la vie à l'aide d'un ou plusieurs vampi tout en se trouvant mal en point à la fin. Pour un trimul, 36% de sa vie suffit, c'est peu ; mais le problème, c'est qu'en sacrifiant moins de 10% de sa vie on arrive quand même à gagner pas mal de temps sur sa DLA.
Après, si l'on arrive à trouver une bonne formule pour le gain de pF, éventuellement en modifiant ma formule de départ, ça pourrait peut-être compenser ce défaut...

#. Message de GentiTrol le 16-07-2005 à 00:15
  [Ami de MountyHall]
1696 - ( )
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Le pourcentage de vie dans l'accel, ça ne marche pas parce que signifie que le kastar qui achete de la vie (en PI), augmente le prix nécéssaire en Pvie pour accélérer..


#. Message de Angel Ray le 16-07-2005 à 00:17
61480 - Angel Ray (Kastar 60)
Pays: Belgique (Bruxelles Capitale)  Inscrit le : 18-06-2005  Messages: 5477 (Hydre Fumante)   Citer Citer
Oui et donc il n'achèterait pas de vie pour optimiser, c'est ça?
Mais alors, ce kastar se fait tuer en un coup??
Donc, théoriquement c'est joli, mais dans les faits, les kastars ils ont bien besoin de vie.. à moins qu'ils aiment faire "je fonce" "je meurs"..
Et sinon je vois pas le problème que pour accélérer quand on est niveau 20 de 12 heures on doit dépenser 36 PV par exemple au lieu, de niveau 1, en dépenser 12.. le niveau 20 récupère ses 36 PV en deux DLA facile, le vampirisme est pas là pour ça? Et un kastar 20 c'est pas sensé avoir beaucoup de vampirisme? Sauf s'il le rate, il est tranquille pour un trimul. C'est lors du quadrimul que tout se corse, et c'est pas le but?

Pages : 1, [2], 3, 4, 5, ..., 15, 16, 17

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