Plus qu'une simple modification, je
vous décris ma vision d'un nouveau MH s'il devait exister. C'est un peu étoffé, mais pas encore pour tout ce que j'ai à dire. Certaines propositions ne sont viables qu'avec d'autres,
dans leur ensemble. Mais beaucoup seraient à équilibrer et
discuter. C'est vrai que certaines ont aussi déjà été soumises au
débat. Et si le DM fait un poisson d'avril je serai tombé dans le
panneau, mais c'est pas grave.
Plusieurs constats me chagrinent, et
j'ai essayé de proposer une vision avec pour buts : limiter
l'augmentation infinie dans MH, beaucoup favoriser la diversité des
profils surtout, ou encore relancer un intérêt au TvM, enfin ceux qui voudront lire trouveront peut être
quelque chose à leur goût. Au moins je n'aurai aucun regret de ne
pas avoir proposé mes idées, et sincèrement c'est le plus important pour moi quoiqu'il soit décidé
EDIT/ J'ai rajouté des idées proposées par d'autres que j'avais trouvées sympa.
Proposition 1 : limiter le niveau des
trolls à 65. Le but est de pouvoir prévoir ce qui se passera dans
MH, et de décider des modifications en conséquence, ainsi il n'y
aura normalement pas besoin de revoir systématiquement certaines
compétences car elles deviennent trop puissantes à haut niveau, ou
de devoir réadapter le jeu à cause des quelques plus gros. J'ai
trouvé que 65 était un bon niveau, c'est élevé et il faudra bien
une dizaine d'années au joueur lambda pour y arriver. Une fois
arrivé au niveau 65 le troll peut s'amuser s'il le veut bien
entendu, ou alors il a toujours la possibilité de se réincarner,
mais je ne trouve pas que se transformer en monstre ou je ne sais
quoi soit une solution. Il y aura toujours des donjons pour réaliser des hauts faits ou ce genre de possibilités.
Proposition 2 : limiter le nombre de
templates par objets à 3 ( le mithril est considéré comme un
template), à 5 pour les armes à 2 mains. Le but est d'éviter les
abus dus au matériel, et se situe dans une optique générale de
mettre davantage en avant les caractéristiques naturelles des
trolls. Le troll s'il le souhaite peut « écraser » un
template pour en placer un autre s'il a atteint la limite. Enzorth propose un système de gemme, un objet aurait un certain nombre de gemmes possibles, et chaque gemme permettrait de mettre X templates. Je trouve cela un peu compliqué, mais le mérite est qu'il faudrait faire une démarche pour obtenir ces gemmes. Possibilité d'augmenter le nombre de template pour un objet en récompense de mission ?
Proposition 3 : limiter le nombre de
sortilèges appris à 3 ou 4 en dehors de ceux de races. Possibilité
d'en écraser un comme pour les templates. Le but est de permettre à
un plus grand nombre de trolls de posséder des sorts, et aussi une
spécialisation des profils, et donc une diversité des profils
rencontrés (car revalorisation de certains sorts pour que beaucoup
soient considérés comme utiles). Donc un troll ne pourra plus
servir à tout en même temps, il devra compter sur ses congénères. On peut penser en plus à un coût en PI pour apprendre un sort (mais nécessite toujours le parcho), proposé par Enzorth. Possibilité d'augmenter cette limite de 1 sort en récompense de mission ?
Proposition 4 : limiter l'armure
physique d'un troll à 10 pour les trolls de niveau 1 à 10, à 20
pour les trolls de niveau 11 à 20, et au niveau du troll pour les
trolls de niveaux supérieur à 20.
Proposition 5 : supprimer/modifier
Accélération du Métabolisme. Je suis Kastar, donc ce n'est pas
partisan, je me suis même réincarné en Kastar uniquement car il y
avait cette possibilité. Il faut reconnaître que cette compétence
déséquilibre trop le jeu, et a d'ailleurs nécessité plusieurs
réformes au fur et à mesure des niveaux gagnés par les trolls. Les
PA c'est le nerf de MH, mais j'ai pensé à une compétence qui me
semble plus équilibrée, et qui n'est pas réutilisable plusieurs
fois de suite.
Il s'agit de gagner des PA de la
manière suivante : par exemple à chaque activation un compteur
augmente de 1, s'il fait sa compétence le Kastar regagne autant de
PA que son compteur possède de points (il n'y a pas réactivation).
L'activation de la DLA suivant celle de l'utilisation de la
compétence laisse le compteur à 0 (et non à 1). Le compteur est
limité à 6 points. Donc il y a possibilité de l'utiliser avant que
le compteur n'atteigne 6, mais on y perd par rapport à une
utilisation optimale à 6. En régime optimale ça fait 6 PA (4 en
fait après déduction des 2 PA de la compétence) gagnés toutes les
7 DLA. Ce n'est pas excessif.
Proposition 6 : réduire l'effet de
l'hypnotisme en effet plein à 1D esquive perdu par D esquive possédé
par le lanceur du sort. L'effet est déjà assez puissant. Mais en
compensation, et car il faut, je pense, permettre aux Skrim Hypno de
faire des dégâts, je propose qu'une Hypnose réussie en effet plein
augmente les dégâts de la prochaine Botte Secrète du Skrim lanceur
de sort de 50%. Ce profil sera revalorisé sans devenir en aucun cas
ultime. Interlock propose un retour progressif des dés d'esquive suite à une Hypno, en fonction du nombre de frappes, on pourrait imaginer que 20% des dés reviennent après chaque frappe (en % et non en valeur car cela pénaliserait les petits).
Proposition 7 : étoffer le système de
magie et décupler les possibilités en remettant à l'ordre du jour
le système de magie à 5 branches comme suit : il y a 5 écoles de
magie (vous retrouverez vous mêmes les noms je pense), donc 5 MM et
5 RM différentes dans les profils pour schématiser, lorsque un
troll lance un sort il choisit l'école de magie qu'il souhaite
utiliser, la MM sera donc celle de cette école, confronté à la RM
de la même école du monstre/troll attaqué. La créature attaquée
gagne de la RM de cette école donc, et le lanceur la MM de cette
école aussi. Les pouvoirs des monstres appartiendraient aussi à une
école de magie (variant suivant le monstre etc). Le but est de
varier les profils des magiciens, et d'augmenter la part de mystère
lors des combats, il faudrait aussi choisir la bonne magie. Les bonus
de MM et RM s'appliqueraient à toutes les écoles. Certains sorts ne
pourraient pas être utilisés avec toutes les écoles. Idée à
peaufiner... Cela s'accompagnerait d'une limitation de la magie gagnée par DLA, surtout pour la RM en fait, on peut penser que 15 points gagnés c'est déjà très bien.
Proposition 8 : supprimer l'Ecriture
Magique ou la limiter fortement. Pour certains trolls seuls ou en
petit comité elle a été une bonne chose, mais pour certaines
grosses guildes ça a été une catastrophe : les parchemins de sort
copiés ont été bien trop nombreux, déséquilibrant complètement
le Hall. Idée de NazGull que je trouve pas mal : permettre à l'EM de copier les sorts de niveau 1, mais pas de niveau 2 (drops, missions uniquement), le soucis étant de mettre un niveau 2 aux sorts ^^
Proposition 9 : réviser les dégâts
de charge à la baisse suivant la distance. La portée ne me semble
pas actuellement excessive. On peut imaginer qu'on perdrait 20% des
dégâts pour une charge à une case de distance, 30% pour une charge
à deux cases et ainsi de suite, avec donc une perte de 10% par case
de distance supplémentaire. C'est en effet plutôt puissant comme
malus, mais c'est parce qu'il pourrait être compensé par la vue
(revalorisation), en effet la vue viendrait compenser cette perte où
un point de vue permettrait de récupérer un point de dégâts. Donc
avec 6 de vue et une charge à 2 cases, sur une base de 60 dégâts à
la base, il n'en resterait plus que 40 + 6 dus à la vue. Ça me
paraît équilibré, mais il faut faire des simulations.
Proposition 10: réviser les dégâts
du Projectile Magique à la hausse suivant la distance (proposition
récente en gros), on gagnerait 1D de dégâts (avant critique) par
case de portée non-utilisée. Donc un troll avec 20+6 de vue a 5
cases de portée. En ne tirant qu'à 2 cases de sa cible, il aurait
pour dégâts non critique 10D+3D bonus. C'est sympa sans être
bourrin, le but est la revalorisation de ce sortilège. Je lis en ce moment pas mal de retour de Tomawaks qui semblent très satisfait de cette augmentation, qui leur permet en même temps de moduler leurs dégâts, par contre pas de nouvelles augmentation, c'est bourrin maintenant le Projo ^^
Proposition 11 : concernant le combat
TvT je crois qu'il y a assez d'idées qui ont été évoquées,
personnellement celles qui me séduisent le plus sont la division du
gain de px par deux lors du meurtre d'un troll, et l'augmentation des
PV/régé des trolls. Je ne pense pas du tout qu'un second Hall soit
une bonne idée, j'y suis complètement opposé. Mais je m'attache ici à proposer sur tout le reste, autre que le PvP.
Proposition 12 : supprimer
invisibilité, qui favorise le TvT et concurrence le camouflage. Et
oui une proposition à elle seule !
Proposition 13 : mettre en place les
niveaux 2 des sortilèges, avec des petits effets sympathiques. Le
but ne serait absolument pas pour moi d'augmenter encore les dégâts
infligés, mais de rajouter un effet pénalisant en plus de l'effet
principal. De mettre un peu de variétés et des effets qui n'exisent
pas encore ! Le sortilège de niveau 2 ne pourrait être monté que
jusqu'à 70%, pour avoir de temps en temps celui de niveau 1, et
permettre un peu de suspense.
Pour l'Hypnotisme on peut songer à un
effet à la DLA suivante : lors de l'activation le troll touché
récupère bien sûr son esquive, mais subit encore un malus
d'esquive égal à 1 point par 1D d'esquive du troll lanceur de sort,
et ce pour une DLA.
Pour la Rafale j'ai pensé à un effet
du genre de Griffe du Sorcier pour une certaine cohérence et
utiliser de la perte de régénération. Un poison total égal aux
dégâts infligés par la rafale divisé par 2, sur une durée de 3
tours. Donc si je met une rafale à 30 dégâts, le troll ciblé aura
aussi un poison de 5 PV par tour, sur une durée de 3 tours.
Pour le Projectile Magique, un effet de
brûlure pourrait être infligé : il augmenterait les dégâts des
prochains Projectiles Magiques de 20% par exemple. Ce malus durerait
2 tours, il ne serait pas cumulable.
Pour le Vampirisme,
Proposition 14 : création d'un nouveau
piège ralentissant le déplacement. Il ne serait pas aussi puissant
que Glue, et aurait pour effet d'augmenter de 1 PA les déplacements
des trolls affectés pour une durée de 2 tours, aucun effet si
résisté. Le but est de diminuer l'effet des fuites des créatures,
sans pour autant l'empêcher complètement. Puis introduire un peu de
diversité dans les pièges.
Proposition 15 : organiser plus
régulièrement des événements internes au Hall. Je pense par
exemple à la MountyBaston que j'avais énormément appréciée même
si je suis plutôt MK. Le but est de fédérer les trolls autour de
ces événements, de relancer l'attrait pour les forums pour les
moins assidus d'entre nous durant cette période, d'améliorer
l'ambiance et les interactions, ou encore de donner une sorte de
rendez-vous dans l'année (le cycle) pour rythmer la vie du Hall, en
vrac.
Proposition 16 : mettre en place un
système de Donjons (proposé par VT déjà je crois), accessibles à
des groupes de 5 trolls (catégories de niveaux aussi, ou niveaux max
pour entrer) par exemple, qui devront dedans réaliser une petite
mission ou tuer un monstre puissant. Mais ça c'est du lourd en
programmation j'imagine, mais si ça voit le jour se serait une très
belle chose. Rien que de réfléchir à ça et en débattre pourrait
prendre des pages entières... Proposition 17 : inspiré de Whaaag, augmenter le bénéfice de la compétence Déplacement Éclair. Le constat vient du faire qu'il est très contraignant de rejoindre ses amis dans le Hall, donc augmenter les effets du DE est une solution. C'est aussi pour ça que la mort par la main d'un TK est désagréable : on met une semaine à se retrouver avec ses amis, donc ceci peut aussi diminuer le ressenti suite à un assassinat. EDIT/ Il s'agirait plus précisément d'un niveau 2 de la compétence DE.
Proposition 18 : inspiré du DM/d'autres sûrement. Mieux encadrer le départ dans le Hall des trollinets, avec des missions rapides où ils peuvent voir directement l'intérêt concret. Par exemple tuer un monstre (pour récupérer un premier petit objet à template), maitriser Déplacement Éclair à 50%, réussir son premier sort de race... Bref de quoi les prendre un peu en mains, sans pour autant les forcer nullement, jusqu'au lvl 3-4 pourrait-on évaluer. Je pense que la possibilité d'interdire les actes TK sur eux (et entre eux) pour leurs tous premiers niveaux n'est pas une mauvaise idée, en effet les risques pour qu'un trollinet vous vole vos trésors pendant ce temps est très réduit, ou alors vous chassez trop haut pour votre niveau ^^.
Mais tout me semble difficile sans un reset, ou un reset partiel (chacun perd 70 % de son niveau actuel par exemple). En tout cas pour les plus gros trolls il faudra faire qqchose.
J'ai encore quelques idées mais
j'essaye de les organiser avant de les mettre à la suite de
celles-ci. J'espère pour bientôt un Hall dans lequel nous trouverons tous notre compte. Je me suis permis de rajouter des idées que j'ai lues et que j'ai trouvées sympa.
Ursus.
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