Se Déplacer :
C'est l'action la plus simple qui soit. Il est simplement nécessaire de choisir
les coordonnées X, Y et N de la zone de destination.
Le coût normal est de 2 PA ou de 1 PA si la zone de départ
se trouve en surface (au niveau N0).
Si la zone de départ est occupée (par un troll ou un monstre),
le déplacement coûte 1 PA supplémentaire.
Si un changement de niveau (modification du N) est demandé, le déplacement
coûte 1 PA supplémentaire.
Ex. : Le Trõll Hébus se déplace de la zone X17,Y-2,N-3 vers
X18,Y-2,N-4. Son déplacement lui coûtera donc 3 PA (2
PA + 1 PA pour le changement de niveau). Si la case de départ
(X17,Y-2,N-3) était occupée par un autre Trõll et/ou un monstre,
le déplacement coûterait 1 PA de plus, soit 4 PA.
Attaquer :
Le Combat est le lot quotidien des Trõlls et l'attaque sera donc probablement
la seconde action la plus utilisée par votre personnage.
Les Combats sont décrits en détail dans le chapitre
correspondant.
Décaler sa DLA :
Cette action permet d'ajuster sa Date Limite d'Action (DLA) en la repoussant.
Cela peut être utile pour que la DLA tombe à un moment de la journée
où vous pouvez vous connecter car il ne sera pas toujours possible d'assister
au début d'un nouveau tour s'il tombe en pleine nuit (à moins
que vous ne soyez insomniaque =:o). Il est en effet parfois nécessaire
d'être présent sur internet aux alentours de la DLA pour pouvoir
jouer 2 fois 6 PA à peu de temps d'intervalle. Cette technique, employée
par les joueurs expérimentés, est appellée "cumul
des PA" et consiste à repousser les actions d'un tour jusqu'à
quelques minutes avant une DLA pour ensuite attendre le passage de cette DLA
et bénéficier ainsi de 6 nouveaux PA peu de temps après
les premiers.
Envoyer un Message :
Permet d'utiliser la messagerie interne du jeu pour contacter les autres joueurs.
Les destinataires seront prévenus de la réception de nouveaux
messages à chaque nouvelle connexion.
Utiliser une Compétence :
Les Compétences connues par un Trõll varient grandement d'un individu
à l'autre. En fonction de sa race et de son apprentissage, les compétences
auxquelles il a droit diffèrent. Les Compétences sont décrites
en détail dans le chapitre correspondant.
Lancer un Sortilège :
Les Sortilèges connus par un Trõll varient grandement d'un individu
à l'autre. En fonction de sa race et de son apprentissage, les sortilèges
qu'il peut utiliser diffèrent. Les Sortilèges sont décrits
en détail dans le chapitre correspondant.
Ramasser un Champigon :
De temps en temps, en fonction du taux d'humidité des cavernes, des champignons peuvent surgir en masse. Pour
1 PA, vous pouvez ceuillir délicatement l'un de ces éléments mystérieux du hall.
Ramasser un Trésor et Rafler :
Le sol du Monde Souterrain est jonché d'objets en tous genres dont certains
ont parfois une utilité. Cette action permet de ramasser un de ces objets
utiles appelés "trésors" et de le mettre dans l'équipement de
votre Trõll.
Au lieu de choisir un trésor à ramasser, il est possible de Rafler plusieurs trésors
choisis aléatoirement.
Le nombre de trésors raflés dépend du nombre de PA investis:
- 2 PA : 1 D3 + 2 objets ramassés
- 3 PA : 2 D3 + 3 objets ramassés
- 4 PA : 3 D3 + 4 objets ramassés
- 5 PA : 4 D3 + 5 objets ramassés
- 6 PA : 5 D3 + 6 objets ramassés
Enterrer un Trésor ou des GG' :
Tel les Pih-Rath des Car-ahib, vous pouvez enterrer une partie de votre équipement et le récupérer plus tard en
creusant.
Abandonner une pièce d'équipement :
Un trésor placé dans votre équipement et qui n'est pas
utilisé peut être abandonné sur le sol du Monde souterrain.
Goinfrer :
Avide d'expériences nouvelles, les Trõlls ont l'habitude de manger tout
et n'importe quoi. Tout objet qui leur passe sous la main est susceptible de
finir un jour ou l'autre au fond de leur estomac blindé. Pour 1 à
6 PA (en fonction de la taille de l'objet), il est donc possible à un Trõll
de manger un élément de son équipement et d'en obtenir
un effet plus qu'aléatoire mais en général assez enrichissant.
Donner des PX:
Après un combat acharné, le Trõll portant le coup fatal
engrange une grosse quantité de PX en fonction de son niveau et de celui
de sa victime (voir le chapitre des combats).
Il est en général de bon ton de redistribuer une partie des PX
ainsi gagnés aux compagnons de combat pour qu'ils soient également
récompensés de leurs efforts.
Seuls les PX publics peuvent être redistribués car il correspondent
à des actions qui peuvent être collectives.
S'entraîner :
Cette action consiste, pour 2 PA, à convertir ses Points d'Expérience
(PX) en Points d'Investissements (PI) qui serviront à "acheter"
des améliorations du profil du Trõll. Le taux de conversion est de 1
PI gagné pour chaque PX converti. La conversion étant effectuée
pour Y PX à la fois où Y vaut deux fois le niveau du Trõll. Sauf pour les Trõlls
de niveau 1 et 2 qui peuvent convertir minimum leurs niveaux fois deux et maximum 5 PX.
S'améliorer :
Ceci permet d'utiliser les PI durement gagnés pour améliorer les
caractéristiques du Trõll. Cette action coûte 5 PA et nécessite
un certain nombre de PI en fonction de l'amélioration désirée.
Les caractéristiques que l'on peut améliorer sont : L'attaque, l'esquive,
les dégâts, les points de vie maximum, la régénération, la vue
et la durée du tour.
L'amélioration permet également d'apprendre une nouvelle compétence
si le niveau du Trõll est suffisant. Le coût en PI d'achat d'une compétence
est de 10 fois le niveau de la compétence choisie.
Se Concentrer :
En passant un ou plusieurs PA à se concentrer, le Trõll peut gagner
un bonus de concentration qui sera appliqué au prochain jet de compétence
ou de sortilège. Ce bonus est de 5% par PA dépensé.
Cependant, comme l'effort cérébral n'est pas le fort du Trõll,
il y a une perte de concentration de 1% par PA qui sera appliquée pour
chaque action réalisée avant le jet de compétence ou de
sortilège.
De même, un combat monopolisant complètement l'attention du Trõll,
toute attaque annulera le bonus de concentration qu'il aurait pu accumuler.
Apprendre un Sortilège :
Si le Trõll dispose d'un parchemin intitulé "Sortilège
: XXXX" (où XXXX est le nom d'un sortilège), il a en
sa possession un trésor d'une grande rareté qui va lui permettre
d'apprendre un nouveau sortilège.
Pour 5 PA, le Trõll va acquérir la connaissance de ce nouveau sortilège
s'il ne le connaissait pas encore ou augmenter ses chances de succès
s'il était déjà connu ( sans toutefois dépasser
la limite des 80% ). Le Parchemin est alors détruit.
Changer d'Arme ou d'Armure :
Pour utiliser et bénéficier des effets d'une arme ou armure déjà
placée dans l'équipement du Trõll, cela coûte 2 PA
pour une arme et 4 PA pour une armure. Si le troll décide d’enlever
cette arme ou armure, il doit utiliser cette même action mais en précisant
"aucune arme / armure".
Utiliser une Potion / un Parchemin / un Anneau :
Cette action permet d’utiliser un parchemin, une potion ou un anneau présent
dans l’équipement du Trõll. La potion ou le parchemin peuvent
être utilisés sur votre Trõll ou sur une créature (Trõll ou Monstre)
situé dans la même zone. Les anneaux ne permettent qu'une utilisation personnelle.
Attention : Si vous utilisez
un parchemin de Sortilège, vous pourrez lancer le sortilège inscrit dessus avec un pourcentage de réussite
de 90% mais il ne sera pas appris et sera tout
de même détruit. Si vous désirez apprendre un Sortilège,
il faut utiliser l'action Apprendre un
Sortilège.
Glandouille :
Action qui ne donne aucun bonus. Mais qui permet d'avoir un petit évènement rigolo.
Se Relever :
Action disponible uniquement pour le Trõlls "à terre". Pour 2 PA, cela permet de quitter cet
état.
D'autres actions spéciales :
Certains lieux ou objets permettent des actions spéciales, à vous
de les découvrir !!!
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