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Règles - Les Actions
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Actions
HM HD
 

Grâce aux 6 Points d'Action (PA) dont le Trõll dispose, il peut réaliser les actions suivantes :

 
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Détails
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  bullet Se Déplacer :
C'est l'action la plus simple qui soit. Il est simplement nécessaire de choisir les coordonnées X, Y et N de la zone de destination.

Le coût normal est de 2 PA ou de 1 PA si la zone de départ se trouve en surface (au niveau N0).
Si la zone de départ est occupée (par un troll ou un monstre), le déplacement coûte 1 PA supplémentaire.
Si un changement de niveau (modification du N) est demandé, le déplacement coûte 1 PA supplémentaire.

Ex. : Le Trőll Hébus se déplace de la zone X17,Y-2,N-3 vers X18,Y-2,N-4. Son déplacement lui coûtera donc 3 PA (2 PA + 1 PA pour le changement de niveau). Si la case de départ (X17,Y-2,N-3) était occupée par un autre Trőll et/ou un monstre, le déplacement coûterait 1 PA de plus, soit 4 PA.

bullet Attaquer :
Le Combat est le lot quotidien des Trőlls et l'attaque sera donc probablement la seconde action la plus utilisée par votre personnage.
Les Combats sont décrits en détail dans le chapitre correspondant.

bullet Décaler sa DLA :
Cette action permet d'ajuster sa Date Limite d'Action (DLA) en la repoussant. Cela peut être utile pour que la DLA tombe à un moment de la journée où vous pouvez vous connecter car il ne sera pas toujours possible d'assister au début d'un nouveau tour s'il tombe en pleine nuit (à moins que vous ne soyez insomniaque =:o). Il est en effet parfois nécessaire d'être présent sur internet aux alentours de la DLA pour pouvoir jouer 2 fois 6 PA à peu de temps d'intervalle. Cette technique, employée par les joueurs expérimentés, est appellée "cumul des PA" et consiste à repousser les actions d'un tour jusqu'à quelques minutes avant une DLA pour ensuite attendre le passage de cette DLA et bénéficier ainsi de 6 nouveaux PA peu de temps après les premiers.

bullet Envoyer un Message :
Permet d'utiliser la messagerie interne du jeu pour contacter les autres joueurs. Les destinataires seront prévenus de la réception de nouveaux messages à chaque nouvelle connexion.

bullet Utiliser une Compétence :
Les Compétences connues par un Trõll varient grandement d'un individu à l'autre. En fonction de sa race et de son apprentissage, les compétences auxquelles il a droit diffèrent. Les Compétences sont décrites en détail dans le chapitre correspondant.

bullet Lancer un Sortilège :
Les Sortilèges connus par un Trõll varient grandement d'un individu à l'autre. En fonction de sa race et de son apprentissage, les sortilèges qu'il peut utiliser diffèrent. Les Sortilèges sont décrits en détail dans le chapitre correspondant.

bullet Ramasser un Champigon :
De temps en temps, en fonction du taux d'humidité des cavernes, des champignons peuvent surgir en masse. Pour 1 PA, vous pouvez ceuillir délicatement l'un de ces éléments mystérieux du hall.

bullet Ramasser un Trésor et Rafler :
Le sol du Monde Souterrain est jonché d'objets en tous genres dont certains ont parfois une utilité. Cette action permet de ramasser un de ces objets utiles appelés "trésors" et de le mettre dans l'équipement de votre Trõll.

Au lieu de choisir un trésor à ramasser, il est possible de Rafler plusieurs trésors choisis aléatoirement.
Le nombre de trésors raflés dépend du nombre de PA investis:

  • 2 PA : 1 D3 + 1 objets ramassés
  • 3 PA : 2 D3 + 1 objets ramassés
  • 4 PA : 3 D3 + 1 objets ramassés
  • 5 PA : 4 D3 + 1 objets ramassés
  • 6 PA : 5 D3 + 1 objets ramassés

bullet Enterrer un Trésor ou des GG' :
Tel les Pih-Rath des Car-ahib, vous pouvez enterrer une partie de votre équipement et le récupérer plus tard en creusant.

bullet Abandonner une pièce d'équipement :
Un trésor placé dans votre équipement et qui n'est pas utilisé peut être abandonné sur le sol du Monde souterrain.

bullet Goinfrer :
Avide d'expériences nouvelles, les Trőlls ont l'habitude de manger tout et n'importe quoi. Tout objet qui leur passe sous la main est susceptible de finir un jour ou l'autre au fond de leur estomac blindé. Pour 1 à 6 PA (en fonction de la taille de l'objet), il est donc possible ŕ un Trőll de manger un élément de son équipement et d'en obtenir un effet plus qu'aléatoire mais en général assez enrichissant.

bullet Donner des PX:
Après un combat acharné, le Trõll portant le coup fatal engrange une grosse quantité de PX en fonction de son niveau et de celui de sa victime (voir le chapitre des combats). Il est en général de bon ton de redistribuer une partie des PX ainsi gagnés aux compagnons de combat pour qu'ils soient également récompensés de leurs efforts.
Seuls les PX publics peuvent être redistribués car il correspondent à des actions qui peuvent être collectives.

bullet S'entraîner :
Cette action consiste, pour 2 PA, à convertir ses Points d'Expérience (PX) en Points d'Investissements (PI) qui serviront à "acheter" des améliorations du profil du Trőll. Le taux de conversion est de 1 PI gagné pour chaque PX converti. La conversion étant effectuée pour Y PX à la fois où Y vaut deux fois le niveau du Trõll. Sauf pour les Trõlls de niveau 1 et 2 qui peuvent convertir minimum leurs niveaux fois deux et maximum 5 PX.

bullet S'améliorer :
Ceci permet d'utiliser les PI durement gagnés pour améliorer les caractéristiques du Trőll. Cette action coûte 5 PA et nécessite un certain nombre de PI en fonction de l'amélioration désirée.
Les caractéristiques que l'on peut améliorer sont : L'attaque, l'esquive, les dégâts, les points de vie maximum, la régénération, la vue et la durée du tour.
L'amélioration permet également d'apprendre une nouvelle compétence si le niveau du Trőll est suffisant. Le coût en PI d'achat d'une compétence est de 10 fois le niveau de la compétence choisie.

bullet Se Concentrer :
En passant un ou plusieurs PA à se concentrer, le Trõll peut gagner un bonus de concentration qui sera appliqué au(x) prochain(s) jet(s) de compétence ou de sortilège. Ce bonus est de 5% par PA dépensé.
Cependant, comme l'effort cérébral n'est pas le fort du Trõll, il y a une perte de concentration de 1% par PA qui sera appliquée pour chaque action réalisée avant le jet de compétence ou de sortilège.
De même, un combat monopolisant complètement l'attention du Trõll, toute action d'attaque ou de combat annulera le bonus de concentration qu'il aurait pu accumuler.

bullet Apprendre un Sortilège :
Si le Trőll dispose d'un parchemin intitulé "Sortilège : XXXX" (où XXXX est le nom d'un sortilège), il a en sa possession un trésor d'une grande rareté qui va lui permettre d'apprendre un nouveau sortilège.
Pour 5 PA, le Trőll va acquérir la connaissance de ce nouveau sortilège s'il ne le connaissait pas encore ou augmenter ses chances de succès s'il était déjà connu ( sans toutefois dépasser la limite des 80% ). Le Parchemin est alors détruit.

bullet Changer d'Arme ou d'Armure :
Pour utiliser et bénéficier des effets d'une arme ou armure déjà placée dans l'équipement du Trõll, cela coûte 2 PA pour une arme et 4 PA pour une armure. Si le troll décide d’enlever cette arme ou armure, il doit utiliser cette même action mais en précisant "aucune arme / armure".

bullet Utiliser une Potion / un Parchemin / un Anneau :
Cette action permet d’utiliser un parchemin, une potion ou un anneau présent dans l’équipement du Trõll. La potion ou le parchemin peuvent être utilisés sur votre Trõll ou sur une créature (Trõll ou Monstre) situé dans la même zone. Les anneaux ne permettent qu'une utilisation personnelle.
Attention : Si vous utilisez un parchemin de Sortilège, vous pourrez lancer le sortilège inscrit dessus avec un pourcentage de réussite de 90% mais il ne sera pas appris et sera tout de même détruit. Si vous désirez apprendre un Sortilège, il faut utiliser l'action Apprendre un Sortilège.

bullet Glandouille :
Action qui ne donne aucun bonus. Mais qui permet d'avoir un petit évènement rigolo.

bullet Se Relever :
Action disponible uniquement pour le Trõlls "à terre". Pour 2 PA, cela permet de quitter cet état.

bullet D'autres actions spéciales :
Certains lieux ou objets permettent des actions spéciales, à vous de les découvrir !!!

 
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HG
Etats des Trőlls
HM HD
  bulletCamouflé :
Le Trőll ne peut ętre vu que par les Trőlls ou les Monstres présents sur sa zone.

bulletInvisible :
Le Trőll ne peut ętre vu. Cet état saute automatiquement si le Trőll effectue une action "physique".

bulletEnglué :
Tous les déplacements du Trőll ont un cout en PA doublé (avec un maximum de 6 PA par action).

bulletIntangible :
Le Trõll ne peut faire d'actions "agressives" ou être la cible de telles actions. L'intangibilité s'exprime en Points d'Actions et se dissipe donc lorsqu'un certain nombre de PA a été utilisé.

bulletA Terre :
Un Trőll "ŕ terre" dispose d'un Point d'Action de moins lorsqu'il active un tour. Néanmoins, il ne subit, ni ne fait subir de malus de PA pour quitter une case occupée. De plus, il est impossible d'effectuer une charge ou une retraite si l'on est ŕ terre.

 
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