header
Accueil
Règles
Les 5 Races
Histoire
Classements
Forums
Taverne du Chat
Inscriptions
Jouer son Trõll
Packs Graphiques
Goodies
Nous Contacter
Soutenir le Jeu.
Notre Boutique.
Liens
Webring
Crédits
 
  Ze Calendrier
calendar
 MountyHall
Référencé sur
Tour de Jeu
Ludimail
Jeux Alternatif
 
HG
Nous sommes le 19° jour du Gnu du 22° cycle après Ragnarok
HM HD
 
 
BG     BD
| Introduction | Général | Expérience | Actions | Combat | Monstres | Talents | Trésors | Guildes | Lieux |
| Missions | Changements de Peau | Trolligion | Calendrier |

Règles - Compétences et Sortilèges
En savoir plus sur les Compétences dans MountyPedia
En savoir plus sur les Sortilèges dans MountyPedia
HG
Compétences et Sortilèges, fonctionnement
HM HD
 

TROLLToutes les actions décrites jusqu'à présent sont accessibles à tous les Trolls sans exception de race ou de niveau. Mais il en existe d'autres qu'il n'est possible de faire que si l'on en possède le Talent. Ces actions spéciales se présentent sous la forme de Compétences et de Sortilèges.

Ces actions particulières sont à la base de la diversité des Trõlls de MountyHall. En effet, de par ses choix d'évolution ou par le hasard des trouvailles, chaque Trõll sera différent de son voisin car il ne disposera pas des mêmes Talents.

Les Compétences et les Sortilèges disposent d'un niveau de réussite exprimé en pourcentage. En effet, contrairement aux actions mentionnées jusqu'à présent, leur réussite n'est pas automatique mais est conditionnée par un jet de chance. Chaque fois qu'un Trõll utilisera l'un de ses Talents, un jet de 1 D100 sera réalisé et devra être inférieur au niveau de réussite du Trõll pour obtenir un effet. Plus son niveau de réussite sera haut, plus le talent aura donc des chances de fonctionner.
En cas d'échec au jet de pourcentage, l'action a complètement échoué mais des PA sont tout de même dépensés selon le tableau ci dessous.

Coût indiqué PA dépensés
en cas de réussite en cas d'échec
1 PA 1 PA 1 PA
2 PA 2 PA 2 PA
3 PA 3 PA 2 PA
4 PA 4 PA 2 PA
5 PA 5 PA 3 PA
6 PA 6 PA 3 PA

Les Trõlls commencent leur vie avec un niveau de réussite inital de 15%. Avant de commencer à jouer son premier tour, il devra répartir 50 points de connaissances (PC) entre ses différents Talents (sans dépasser un niveau de réussite initial de 50%). Lors d'une réincarnation, un Trõll disposera d'un bonus de PC pour récompenser les exploits de sa vie passée.

 
BG     BD
HG
Les Compétences
HM HD
 

Les Compétences actuellement implémentées sont :
Accélération du Métabolisme® , Attaque Précise , Balayage® , Baroufle , Bidouille , Botte Secrète® , Camouflage® , Charger , Connaissance des Monstres , Construire un Piège , Contre-Attaquer , Coup de Butoir , Course , Déplacement Eclair , Dressage , Ecriture Magique , Frénésie , Golemologie , Grattage , Hurlement Effrayant , Identification des Champignons , Insultes , Lancer de Créatures , Lancer de Potions , Marquage , Mélange Magique , Nécromancie , Painthure de Guerre , Parer , Pistage , Planter un Champignon , Régénération Accrue® , Réparation , Retraite , RotoBaffe , S'interposer , Shamaner , Travail de la Pierre

Les niveaux de réussite des Compétences s'améliorent d'eux-même de la manière suivante :

  • Lorsqu'un jet de Compétence est réussi, la Compétence est améliorée de 1 D6 % si un jet de 1 D100 est au dessus du pourcentage de la Compétence. Cette augmentation passe à 1 D3 % lorsque le niveau de réussite de la Compétence atteint les 50 % et jusqu'à 75 %. Au delà, pour un jet d'amélioration réussi, l'augmentation n'est plus que de 1 %.
  • Un jet de Compétence raté permet tout de même d'augmenter de 1 % le niveau de la Compétence si ce niveau est inférieur à 50 % et si un jet d'amélioration est réussi.
  • Le pourcentage maximum qu'une Compétence peut atteindre est de 90 %.
Par exemple : Hébus tente une botte secrète (40% de chance de réussite). S'il réussit son jet de Compétence (1 D100 en dessous des 40 %), il a une chance d'améliorer sa Compétence de 1 D6 %. Pour cela, un jet de 1 D100 est effectué. Si le jet est strictement supérieur à 40, Hébus verra sa Compétence améliorée; si le jet est inférieur ou égal à 40 %, Hébus n'a pratiquement rien appris dans la manoeuvre et sa Compétence n'augmentera que de 1 %.
 
BG     BD
HG
Les Sortilèges
HM HD
 

Les Sortilèges actuellement implémentés sont :
Analyse Anatomique , Armure Ethérée , Augmentation de l´Attaque , Augmentation de l´Esquive , Augmentation des Dégâts , Bulle Anti-Magie , Bulle Magique , Explosion , Faiblesse Passagère , Flash Aveuglant , Glue , Griffe du Sorcier , Hypnotisme® , Identification des Trésors , Invisibilité , Lévitation , Projectile Magique® , Projection , Rafale Psychique® , Sacrifice , Siphon des âmes® , Sortilège d'Obsidienne , Télékinésie , Téléportation , Vampirisme® , Vision Accrue , Vision lointaine , Voir le Caché , Vue Troublée

L'amélioration des Sortilèges est quasiment identique à celle des Compétences. Le seuil entre l'augmentation rapide à 1 D6 % et celle plus lente à 1 D3 % est de 50 %. Le pourcentage maximum du niveau des Sortilèges est de 80 %.

Les Sortilèges sont basés sur des jets de Dés "purs"; c'est-à-dire qu'aucun Bonus-Malus ne leur sont appliqués.

 
BG     BD
HG
La Résistance à la Magie
HM HD
 

Certains Sortilèges et Compétences sont soumis à un jet de Résistance Magique de la Cible. Si elle réussit ce jet, les effets du Sortilège ou de la Compétence seront amoindris, voire complétement annulés.

Le Seuil de Résistance (SR) est un pourcentage calculé selon une formule tenant compte de la Maîtrise Magique (MM) du lanceur et de la Résistance Magique (RM) de la cible. Il détermine le pourcentage de chance que la victime a de résister aux effets du Sortilège ou de la Compétence.
La RM et la MM augmentent en fonction des réusssites : plus les chances de réussite sont faibles, plus la progression est importante.

La RM et la MM sont des valeurs absolues (et pas des pourcentages) et elles n'ont donc pas de limite supérieure.

Le SR se calcule de la manière suivante :

  • si RM >= MM : SR = 100 - ((MM/RM) * 50)
  • si MM > RM : SR = (RM / MM) * 50
  • le SR est plafonné à 90% et vaut au moins 10%.

Cas d'une résistance, le gain de RM si le seuil est passé, est de :

  • SR inférieur à 20 : 5D2-1 et +1 MM
  • SR entre 21 et 40 : 4D2-1 et +1 MM
  • SR entre 41 et 60 : 3D2-1 et +1 MM si gain de 3 points ou plus en RM
  • SR entre 61 et 80 : 2D2-1 et +1 MM si gain de 2 points en RM
  • SR entre 81 et 90 : 1D2-1

Cas d'un lancé de sort, le gain de MM si le seuil est passé, est de :

  • SR inférieur à 20 : 1D2-1
  • SR entre 21 et 40 : 2D2-1 et +1 RM si gain de 3 points en MM
  • SR entre 41 et 60 : 3D2-1 et +1 RM si gain de 4 points ou plus en MM
  • SR entre 61 et 80 : 4D2-1 et +1 RM
  • SR entre 81 et 90 : 5D2-1 et +1 RM
 
BG     BD
[ Contact : ] - [ Heure Serveur : 07:56:23 le 25/04/2024 ] - [ Page générée en 0.046 sec. ]